sábado, 3 de marzo de 2007

Libro del clan NOSFERATU

HISTORIA ANTERIOR
Estoy contando esta historia como la oí de mi Sire, quien la oyó de Vechi en Amsterdam, que como todos sabes está hinchado por todo lo que fanfarronea de su Auspex, así que démosle la credibilidad que se merece. Aún más, he oído suficientes cosas iguales como para pensar que tiene una pizca de verdad. ¿Qué?, si crees que sabes más, sube aquí y cuéntalo ¡mamarracho!¿Subes? Si, ya lo suponía. Si habéis acabado de interrumpirme esto es lo que he oído del tipo que nos hizo. El más Antiguo, el hombre, el mito, la leyenda, el Sr.Nosferatu en persona. ¿Qué?¿Una mujer? no lo sé, quizás, solo estoy contándolo como lo oí. Hombre, mujer..no importa. ¡Ahora callaos de una puta vez!. En los tempranos días del mundo Nosferatu era el mejor cazador de la comarca. Salía a cazar solo con su lanza de sílex, porque decía que cualquier otro le molestaría. Y no cazaba ratas como la que te vi chupar anoche Herman. Cazaba leones, tigres, osos y mamuts. Si era la época glaciar o por el estilo. De todas formas, siempre atrapaba lo que quería, siempre volvía con suficiente comida para su gente y todos le respetaban. He dicho respetaban, no admiraban. Por lo visto no le gustaba a nadie, asustaba, un bicho raro, como esos Malkavian. Cazaba porque le gustaba matar, más violento que un Brujah estreñido tras un atracón. Si, ya sé que los vampiros no pueden estar estreñidos; era una metáfora, ignorante. De todas formas, COMO IBA DICIENDO, era un verdadero HdP. Eso sirve para demostraros que nuestra perra suerte nos sigue desde el Día Uno. Una noche estaba cazando y se encontró con uno de los hijos de Caín, mejor dicho hija. Ella se acercó por detrás para darse un atracón y de paso hacer a todos nosotros un favor. Pero él se puso bajo la luz de la luna y ella se quedó paralizada. Estáis esperando que diga que era nauseabundo. Pues no. Era el tipo más guapo que ella hubiera visto nunca. Y se encaprichó con él. Le siguió, cuanto más le miraba, más le gustaba. Mientras Nosferatu abatió a su presa. Error. Ella tenía hambre y se lanzó a por la vitæ del animal como una loca. Nosferatu era un cabrón muy arrogante y en vez de huir defendió su presa. Era bueno, pero no un vampiro, de un golpe voló hasta un árbol cercano y se rompió la columna. Cuando ella se llenó recuperó la cordura, vio a Nosferatu retorciéndose de dolor y decidió finalizar lo que había tenido intención de hacer. Lo Abrazó. A Nosferatu le encantaba. Hizo que la caza fuera más fácil. También la de gente. De hecho llegó a ser muy bueno en esto último. Fue el primer vampiro en desarrollar la Ofuscación y no creas a los Assamitas, él le enseñó a Assam todo lo que saben. Pero había un problema, odiaba a su Sire. No por nada serio sinó porque cuando le golpeó le dejó una cicatriz. Si, si ¿no es trágico? Repipi como un puto Toreador. Ni siquiera era una cicatriz, era una pequeña marca blanca que no se veía ni a la luz de una antorcha brillante, pero para él arruinaba su cara. Esto, por cierto, era otra razón para querer ser invisible. Todo lo que pensaba era en vengarse cuando Caín no estuviera atento. Por supuesto tenía que mantener sus pensamientos escondidos, pero entre lo escurridizo que era y la Ofuscación no le fue difícil. De todos modos era arrogante, no estúpido. Sabía que no podía acabar con su Sire. Meditó el asunto y se dio cuenta de que uno de sus parientes, creo que Tzimisce, había descubierto como controlar a su progenie alimentándoles con su propia sangre. Le espió y aprendió, tras lo cual empezó a vagar por el mundo, todo lo lejos de Caín y Compañía que podía, creando Chiquillos y Vinculándolos. La mayoría eran igual de sanguinarios y crueles que él. Una fue un error, un acto de pasión, cuando descubrió a una bella mujer en un arroyo. La Abrazó, pero huyó antes de ser Vinculada. Debía correr como el demonio porque le dio esquinazo y el lo dejo correr cuando empezó a salir el sol. Después de un tiempo haciendo esto, empezó a pensar. Sus chiquillos no eran tan poderosos como él, ni él lo era tanto como su Sire, que no era tan poderosa como Caín. Y empezó a sumar uno más uno. Por aquel entonces todos creían en espíritus y tótems. Todos y todo tenía un espíritu que podía ser atrapado y todas esas tonterías. Nosferatu había sido cazador y creía que si te comías un bisonte ganabas su espíritu, si comías un tigre comías su espíritu. Por lo que si podía atrapar a un vampiro...¿veis a donde nos lleva esto? Así, reunió a sus "mejores" Chiquillos y dejo al resto que vagara por el mundo. El y su prole fueron derechos a la cueva donde Caín y sus tres Chiquillos y sus Chiquillos vivían. Si era una cueva. Los Brujah y Toreador pueden seguir con sus gilipolleces de la Primera Ciudad hasta el Ultimo Atardecer, pero era un cueva. Pero no se dejó ver. Se hizo invisible y espió a los otros. Y un plan verdaderamente inmundo se formó en su cabeza. Usó sus poderes para quedar destrozado(más bien parecerlo), y cuando Caín estuvo solo se arrastró hasta el Padre, gimiendo. Caín preocupado porque ninguno de sus Chiquillos o los Chiquillos de estos había sido nunca herido gravemente preguntó. Nosferatu contestó:"Oh, Padre mío. Por mucho tiempo viajé por el Lejano Sur. Y mientras cazaba me encontré con una criatura mitad lobo y mitad hombre. Y yo me acerqué sin malicia y con palabras de paz. Pero saltó sobre mi y me hizo lo que podéis ver." La verdad es que ahora lo hubiéramos visto el plumero, pero antes las cosas eran más sencillas. Caín se levantó furioso y prometió vengarse. Supongo que lo hizo ¿por qué si no los Lupinos están siempre aullando por nuestras pieles?. Así pues Caín se marcho como el Demonio de Tasmania de los dibujos, dejando a los Tres y a los Trece solos. Entonces el viejo Nosferatu se ocultó en la maleza y cambió su forma, a la de su Sire. Así acechó a los otros Doce cuando cazaban y les atacó, pero dejándoles escapar. Estaban asustados hasta la desangración, ¿por qué uno de los Tres quería matarles? Los otros Doce huyeron lloriqueando hacia la jungla para esconderse en sus cuevas y agujeros. Nosferatu les siguió y en su forma natural les contó una historia sobre que los Tres se habían vuelto locos, que no se conformaban con humanos y que querían sangre de vampiros. Que los Tres querían todo el amor de Caín para ellos y que los Trece deberían unirse y acabar con los Tres, por defensa. Los otros Doce dijeron que si, que los Tres les miraban de manera peculiar las últimas noches. Fue retorciendo, insinuando, haciendo ver que su Sire era la peor de los Tres. Dijo que había metido a Caín y a los otros Dos en un plan para acabar con los Trece. Nosferatu les organizó y les dirigió a la caverna, oh, si, la Primera Ciudad. Les enseñó como esconderse, aunque la mayoría de los estúpidos lo han olvidado, y saltaron sobre los Tres en una gran emboscada. Eso si que una pelea, ni todas las batallas de la historia fueron tan violentas como el primer combate entre vampiros. Nosferatu esperaba su oportunidad oculto entre la maleza mientras los Tres se enfrentaban a los Doce. Cuando la vio mandó a sus propios Chiquillos al combate. Luego, mientras todos estaban distraídos saltó sobre la espalda de su Sire y le hundió los dientes en el cuello. En ese momento todo se paró, el único sonido era el ruido de los tragos de Nosferatu. Mientras bebía le arañaba la cara. Tardó en morir, pero cuando acabo su cara era irreconocible. El se sentía bien, sentía el poder. Estaba allí de pie, preparándose para beber el resto de la sangre y coger todo el poder cuando cayó al suelo por el golpe de 12 mamuts. Caín había vuelto y estaba muy enfadado. Observó a su Chiquilla mutilada, vio el arañazo de Nosferatu y comprendió. "Por tu vanidad has cometido el mayor crimen de todos", dijo Caín. "Te sentía orgulloso de tu dominio de las bestias. Yo te tomo y te convierto en una bestia. Te sentías orgulloso de tu aspecto. Yo te lo arrebato". Toco su cara y le convirtió en la viva imagen del odio y furia. Fue el primero y el peor de nosotros. Entonces Caín dijo:"Tu has creado chiquillos. Yo los maldigo, y a la totalidad de tu estirpe, hasta el fin de todas las cosas como hago contigo." Y a lo largo del mundo todos los Chiquillos de Nosferatu cayeron al suelo entre horribles dolores, mientras cambiaban. Incluso el chiquillo que permanecía libre del Vínculo, la mujer del arroyo. Fue ella la que nos creó a todos, a todos los que ahora nos llamamos Nosferatu. Cuando los otros vampiros le vieron palidecieron y el huyó a lo más profundo de las cuevas, donde permanece hasta el fin del tiempo. A través de los Vinculados dio rienda suelta a su cólera, sobre mortales y vampiros. La maldición de los Chiquillos Vinculados era más fuerte que la nuestra. Cargaron con todos los crímenes de Nosferatu y se convirtieron en los Nictuku, que nos cazan hasta la ultima Noche. El propio Nosferatu está en las cavernas. He oído que Caín le maldijo para que hasta en Letargo sufriera pesadillas con su rostro. Envía sueños y pesadillas a los Nictuku y nos odia...al clan Nosferatu. En un momento de su locura se le ocurrió que si podía destruir a toda su progenie y presentarlo a Caín como un sacrificio, Caín le perdonaría. Incluso puede que esté ahí afuera dirigiendo a los Nictuku para cazarnos. Pero somos bastante buenos ocultándonos.
Los Nictuku.
Muchos Nosferatu han preguntado ¿Y qué fue de los otros Chiquillos de Nosferatu, los Nictuku? ¿Murieron o aún acechan en los rincones oscuros del mundo? Los Nosferatu creen en su existencia y pasan noches en sus madrigueras contando historias de estos horribles seres. No se sabe cuantos hay, pero son muchos. Algunos nombres se han transmitido durante generaciones: Abraxas, Dios de las Nieblas; la bruja caníbal Baba Yaga; Nucklavee el Sin Piel; Gorgo, La que Grita en la Oscuridad; Equidna, Madre de la Suciedad. Según las historias, cada Nictuku tiene sus propias características y apariencia, pero todos son monstruosos ya que al poseer más cantidad de auténtica vitæ Antediluviana han sido tranformados más allá de la comprensión de muchos "auténticos" Nosferatu. Según se dice, todos están Vinculados al Antediluviano durmiente y les consume el deseo de destruir a toda la linea Nosferatu. Sólo entonces será perdonada la maldición de Caín. Su existencia es aún una conjetura, pero no puede negarse que los Nosferatu que eligen actuar separados del clan desaparecen misteriosamente. También ha habido casos de madrigueras Nosferatu enteras desaparecidas. Pocos fuera de los Nosferatu han oído hablar de Nictuku y los que lo han oído creen que es un ejercicio de autogratificación. Los propios Nictuku son vistos como hombres del saco cuyo propósito es mantener la unidad del clan. Los Nosferatu, se los toman muy en serio. El miedo a estas criaturas es la principal razón por la que los Nosferatu se pasan tantas noches escondidos. También explica porque están obsesionados con conseguir información: porque los Nictuku golpean silenciosamente y vuelven a la oscuridad. La vigilancia constante es la única manera de prevenir sus ataques. Rumores de criaturas extrañas y sucesos inexplicados no se les escapan a los Nosferatu. Unos pocos Nosferatu han decidido dedicarse a proteger al clan. Pasan las noches investigando rumores, persiguiendo a estos viejos depredadores y dando aviso a los miembros del clan. Algunos incluso se han agrupado con miembros de otros clanes, usando los contactos y poderes de sus aliados para ayudar a los Nosferatu.
SUBCULTURA
Debido a que por su aspecto no pueden caminar entre las multitudes mortales deben acechar desde abajo. En cierto modo, son los vampiros con más "cultura" porque no tienen cultura humana que parasitar.
La Maldición.
El Abrazo Nosferatu es brutal. En muchos aspectos peor que el Malkavian. El cuerpo de uno mismo es la posesión más preciada y su desfiguramiento conlleva repercusiones mentales. Una transformación típica lleva una semana. La primera noche,el cuerpo se convulsiona mientras los órganos se marchitan y las venas se endurecen preparándose para llevar la biliosa vitæ Nosferatu. La victima parece humana, pero el dolor retuerce la cara de la víctima en una mueca perpetua. El ansia por la sangre aflora. Entre la 2ª y 4ª noche, la piel muerta empieza ponerse áspera y apestar y moretones similares a las causadas por el rigor mortis aparecen en la carne. El pelo empieza a caer por zonas y el cartílago de orejas y nariz se hunde y dilata. El dolor se convierte terrible al final de la semana. Los huesos se retuercen y deforman y cualquier apariencia de humanidad se pierde. La agonía alcanza su pico en el clímax de la transformación, cuando el cráneo se alarga, hundiéndose parcialmente o aplanándose. Muchos Nosferatu no sobreviven al Cambio con su salud mental intacta. En la sociedad de la Camarilla, es responsabilidad del sire cazar a su cría demente, a una bestia sin cerebro.
Los Pocos Afortunados.
Los vampiros escogen a su progenie por muchas razones. La característica más común entre los que van a ser Nosferatu es su alienación de la sociedad mortal. Las filas del clan incluye deformes, autistas, sociópatas, antisociales sin remedio y locos criminales. Esta selección tiene razones prácticas. Les será más fácil soportar la dura transformación. También es extraño que esta selección de inadaptados y solitarios crea una unidad sin parangón en las filas de los Vástagos. Cuando una ha pasado solo, hasta la compañía de los monstruos es buena. Los Antiguos lo saben y comprenden que a veces unas palabras de verdadero elogio hacen más que la Dominación o el Vínculo. Hay una excepción, los Nosferatu ven el vampirismo como una maldición y suelen otorgarla como castigo a vanidosos, insensibles y orgullosos. En los últimos años, el criterio de selección parece haberse alterado. Los clanes dirigentes han empezado a darse cuenta del alarmante número de individuos altamente cualificados que están siendo reclutados por el clan. Algunas reuniones Tremere y Ventrue han sido preparadas recientemente para discutir esta tendencia y determinar si apuntan hacia una conspiración aún mayor.
Cleopatras.
Los Nosferatu están comprensíblemente resentidos acerca de su apariencia, resentimiento que se ve avivado ante los Toreador y Tzimisce que usan su sangre o Disciplinas par alcanzar una belleza sobrenatural. A veces ese estado degenera en un odio vengativo hacia la gente bella. Se conocen historias de Nosferatu que hicieron masacres en concursos de belleza. De hecho, en el Sabbat se les pide que lo hagan cuando se toma una ciudad ya que pone en peligro la Mascarada de la Camarilla. Pero la mejor forma de vengarse es Abrazar a una persona guapa. Disfrutan con sus llantos agónicos. Los Nosferatu más jóvenes llaman a estas víctimas "Cleopatras" por la bella trapecista de La Parada de los Monstruos que es desfigurada. Muchas Cleopatras no sobreviven, o se suicidan o cometen un error grave, pero algunas se las apañan para sobrevivir e incluso para prosperar de algún modo. De hecho algunas han aprendido humildad. Según cuentan, estos Nosferatu se convierten en líderes del clan y en protectores de los inocentes. Además mantienen lazos más estrechos con los humanos, llegando a mantener sus identidades mortales durante años tras el Abrazo.
El Bueno, el Feo y el Malo.
Aunque los Nosferatu rara vez son los estereotipados patanes malhumorados vistos por otros clanes, tienden a ver el mundo con pesimismo cínico. Es comprensible si uno es arrancado de la sociedad, convertido en un monstruo, despreciado por los demás clanes y, según las leyendas, perseguido por monstruos más repugnantes si cabe. Pero no son más crueles que los demás vampiros, de hecho pueden ser menos. Quizá sea porque no intentan encubrir sus acciones. Si matan a otro vampiro por enfado; bueno, eso es lo que ha hecho. Ven claramente su fealdad exterior e interior. Este autoconocimiento salva a muchos de las cimas de bestialidad alcanzadas por los Vástagos más bellos. La humildad puede ser el rasgo más preciado por el clan. A menudo sufren por los egos de otros vampiros y se niegan a tolerar ese comportamiento entre los suyos. Algunos lo llevan más allá, promoviendo la fealdad. Devotos de este "culto" se unen con los anarcas, dado que este grupo les ofrece oportunidades para machacar, destruir y desfigurar. Este abrazo de la fealdad a menudo lleva una tendencia pronunciada hacia la tosquedad. Los Nosferatu rara vez se asocian con sus colegas de la Estirpe, pero cuando lo hacen encuentran gran placer en sorprenderlos y darles asco. Además de divertido es un arma psicológica, ya que cuando se pierde la compostura es más fácil que se le escape información. Los Nosferatu tienen dos opiniones sobre la virtud de la sinceridad. Por un lado desprecian la hipocresía, son bastante sinceros consigo mismos y el clan y aborrecen a los pretenciosos. Por otro lado, sienten gran placer en extender mentiras por la sociedad vampírica. Si esas mentirijillas hacen que algunos se lancen a los cuellos de los otros, los Nosferatu piensan que les está bien empleado por burlarse de ellos.
QUÉ PIENSAN LOS NOSFERATU SOBRE LOS OTROS TIPOS (A LO MEJOR).
Brujah. Es divertido colarse en sus Griteríos y reírse de lo que creen que saben y de lo que no tienen ni idea. Tenemos un juego abajo en la Cámara. Nos sentamos en círculo y nos inventamos las historias más espectaculares y salvajes. Elegimos la mejor, o sea, la mayor montaña de embustes, y se la vendemos a los Brujah como la pura verdad. Viéndoles correr como hormigas en un monte gritando Yihad, Lupinos, Sabbat y todo lo demás. Condenádamente divertido.
Gangrel. Nos tratan mejor que los demás, será porque tras años de acechar tendrán peor aspecto que nosotros. A cualquier precio queremos que nos dejen en paz, ellos desean lo mismo, así que nos dejamos en paz mutuamente. Fin de la historia.
Malkavian. Estos tíos me acojonan. Ninguna cantidad de basura que tengas sobre ellos servirá. O bien cambia de la noche a la mañana o no les importa que se lo cuentes a todo el mundo. También odio cuando se acercan y te pagan por una información y cuando empiezas, él acaba la frase y añade un chismorreo del que ni habías oído hablar, mientras te mira con una sonrisa bobalicona. Luego se largan descojonándose. Joder, odio cuando hacen esto. Bichos raros.
Toreador. ¿Qué pienso de los Toreador? (Pausa pensativa, gárgaras con al menos dos puntos de Sangre, vómito líquido violento en la pared acompañado de contorsiones faciales y los sonidos más burdos y repugnantes).
Tremere. Sin duda, un golpe maestro de relaciones públicas para nosotros. Son el montón de idiotas más rígido, previsible y poco imaginativo. Difunde algunas ment.. esto, generalizaciones creativas sobre ellos ¡Son peligrosos! ¡Son la fuerza de choque de los Antediluvianos!. Escucha tío, son tan peligrosos como mi abuela. Simplemente no les permitas coger nada de tu sangre, bueno casi nada.. ¿Qué quiero decir con casi? Eso te va a costar...
Ventrue. Los más idiotas de todos. No se enteran. ¡Quieren tener sus culos en primera linea de fuego! ¡Aquí estoy, soy el líder! Déjalos, serán los primeros en irse. Aparte si quieren hacer todo el trabajo de gestión, allá ellos. Y es divertido acercarse a ellos en un Cónclave y verles intentar ser educados y coleguillas aunque están deseando vomitar nada más vernos. Y empezar a actuar de forma asquerosa y se les pondrán los pelos de punta. Uau Señor Príncipe, señor, gracias por salvarnos del Sabbat. Dios mío, sólo quiero darle la mano. Oh, lo siento por las mucosidades y ese trozo de cartílago de rata de hace un mes. Estoy seguro de que tendrá un par de limpiadores Dominados para quitárselo.
Caitiff. Pobres cabrones sanguinolentos. Se meten con ellos más que con nosotros. Aun así, de vez en cuando necesitas a alguien a quien explotar para así poder dedicarte a trabajos más importantes. Cuando pasa eso... lo siento, les ha tocado a ellos.
Assamitas. ¡Ay señor, los grandes y malos Assamitas! Intentan ser unos asesinos grandes y terribles, pero no nos impresionan. No puedes matar lo que no ves y todo lo que saben de sigilo se lo enseñamos nosotros.
Giovanni. ¿Quién? ¡Ah, esos tipos!(Mira a su espalda y tiene un escalofrío). Sin comentarios.
Ravnos. Como una de esas situaciones con los Gangrel, que te llevas bien porque no hay porque hacerlo. No tenemos nada para robar y a ellos no les interesa la información. Bastante justo. De todas formas se meten más con los Toreador que con cualquier otro y eso es más que bueno para mí.
Setitas. Set era Nictuku. Estos tipos son retorcidos, aunque sólo en su interior. Un día de estos será ellos o nosotros. Hasta ese día nos mantendremos a distancia respetable. Cabrones.
Camarilla. Una pequeña analogía. Digamos que estás aprendiendo submarinismo. Los instructores dicen que nunca te sumerjas solo ¿Por qué? ¿Crees que si aparece un tiburón tu y tus colegas podréis trabajar en equipo y golpear al pececito en la nariz y que se vaya?. Error. Es porque cuando venga el Señor Tiburón, cuanta más gente más posibilidades de que se coma a otro y tu salgas pitando del agua. Si además digamos que hay otros seis tipos nadando contigo las posibilidades de llegar a la orilla a salvo aumentan. ¿Ves ahora por qué estamos en la Camarilla?
Sabbat. Tienen buenas ideas, pero la forma en que las llevan a cabo es tan idiotamente estúpida que hacen que todo el tema sea discutible. Te entran ganas de acercarte y darles un capón. Intentar encontrar a los Antediluvianos mutilando humanos es como intentar golpear una piñata. Tienen el palo, pero los ojos vendados.
Lupinos. Nos odian y quieren matarnos. Quieren conservar el campo y nosotros construir más ciudades. Es como el perro y el gato. Acaba con ellos si puedes; sal huyendo si no.
Danzantes de la Espiral Negra. Ves, sabemos cosas que los otros no saben. Lo mismo que en la Estirpe hay clanes ellos también tienen, con nombres como Moradores Rojos, Osos Corredores y Limpiaculos del Pinar. Pero hay un clan preocupante porque compiten por nuestro pequeño ecosistema. Están más tarados que los Malkavian y hacen parecer a los Brujah perritos de juguete. Están tratando hacerse con nuestros túneles y de paso devorarnos. Tenemos que hacer algo al respecto y rápido, o no vamos a durar mucho tiempo.
Magos. Como los Tremere, pero más creídos. Me colé una vez en una de sus reuniones y parecía un puto seminario de filosofía, hablando de paradoja y estático esto, dinámico aquello y paradigmas de realidad consensuada; apuesto a que matan a sus enemigos de aburrimiento. No me malinterpretes, no conviene meterse con ellos. Los que se cruzan en su camino sufren accidentes, y si eso no te mata, los cánticos destrozacerebros lo harán.
Hadas. ¡Ooooh, las hadas! No son preciosos pequeñitos con cascabeles, volando por ahí repartiendo sonrisas. Yo nunca he visto una, ni creo en ellas, pero si alguna vez atrapo a una, le arrancaré las alas por diversión.
Jerarquía del Clan.
De todos los clanes, es el más unificado, más que Tremere o Ventrue, los lazos de fealdad unen fuertemente de verdad. Esto tiene un lado práctico. Los Nictuku acechan y la Gehena es demasiado real y los antiguos se dan cuenta que sólo mediante la unidad el clan podrá enfrentarse a sus "Tatara tío-abuelos". No hay tiempo para contiendas internas. La supervivencia es el principal criterio para la posición entre los Nosferatu. Desde luego, esto es cierto para todos los clanes, pero los Nosferatu no ponen una fachada elegante delante. La existencia Nosferatu es dolor y a los que llevan más tiempo aguantándole se les concede más respeto. Por eso los Antiguos dominan los tratos del clan, porque son como sabios venerados, y sus consejos son seguidos por propia voluntad de los más jóvenes. De hecho, los Nosferatu nunca exigen respeto u obediencia. Si alguien intenta intimidar a otro del clan simplemente no se le hace caso. Por eso son escépticos hacia sectas como la Camarilla o el Sabbat. Las consideran como algo tonto, y asumen la actitud "si, seguro, lo que tu digas" ante la maquinaria política. Los Nosferatu y sus antitribu tienen más que en común que los de los otros clanes; ambas facciones cooperan ocasionalmente. La sociedad Nosferatu está dividida en unidades conocidas como proles, cuyos miembros suelen estar relacionados por sangre, aunque los extranjeros que llegan son libres de unirse. Las proles suelen dirigirse por mutuo acuerdo, aunque las opiniones de los antiguos suelen tener más peso. Las decisiones rara vez se toman sin al menos el consentimiento a regañadientes de todos, y consenso es la palabra clave. El castigo es raro entre ellos. La rama de la Camarilla hace cumplir las Tradiciones de mala gana y los del Sabbat informan a los suyos de las pocas reglas de la secta, pero aparte de eso, no se hace nada por imponer disciplina. A los Nosferatu que no dejan de causar problemas, simplemente se les hace el vacío. Este "castigo" es muy efectivo: la no-vida ya es dura para un Nosferatu como para que ni los tuyos te apoyen. Además el clan suele brindar la única posibilidad de amistad.
Los Caracueros.
A pesar de los esfuerzos del clan, algunos se pierden. Incapaces de soportar su deformidad se revuelven contra el mundo asesinando y destruyendo. Tales Nosferatu son comunes entre los anarcas y el Sabbat, puesto que estos grupos les dan vía de escape a su violencia. El miedo es su arma y su droga. No contentos con el miedo que su rostro produce, estudian meticulosamente el arte del horror. Muchos han llegado a ser Toreadorescos en la persecución de sus atrocidades poniéndolas en escena con el mayor de los cuidados. Una leyenda dice que un Nosferatu de la Mano Negra en la costa Este había cercado al Príncipe en su refugio y cuando estaba cerca, a punto de matarlo, miró a su alrededor, meneó la cabeza con indignación y abandonó la estancia murmurando que la iluminación no era la correcta. Las películas de "psicópatas asesinos" les ha dado material para su arte como modelos de comportamiento que emular. Otros vampiros, viendo esta conexión, han empezado a llamarles Caracueros. Estos han aceptado de buen grado el mote. También emulan las técnicas cinematográficas, Dominando a su víctima para que tropiece mientras ellos avanzan lentamente con la navaja de afeitar en la mano.
Obtención de poder.
En vez de maniobrar para conseguir Prestigio, lo consideran más bien una forma de honrar a los que han contribuido al clan y respetarlos para la supervivencia del clan. Tienen una visión del Prestigio única entre todos los clanes, quizás proveniente de su repudio al egoísmo y vanidad. Los más jóvenes no compiten por conseguir los favores de los ancianos y estos no tratan de dominarlos. Una vez Abrazado, es digno de respeto. Liberados del esfuerzo inútil de la competencia usan su tiempo con las cosas verdaderamente importantes, su red de conocimientos no tiene parangón en la Camarilla. Generalmente el Prestigio se concede con la edad, pero también se le da a quien proporciona con constancia información reciente y precisa.
Reuniones.
No hay reuniones regulares. Pero si mantienen un contacto regular de forma que pueden convocar urgentemente una reunión del concilio, denominada Acogida. El que convoca la Acogida debe proporcionar el lugar de reunión. Entre ellos se Acogen con respeto y finura, lo que los demás clanes interpretan como cortesía fingida, pero es real. Un Nosferatu puede presentarse sin previo aviso a la Acogida y ser recibido. Este nivel de confianza es inaudito entre los demás clanes y explica la gran fuerza del clan.
Rumores de poder.
Se sospecha que los Tremere están tratando de infiltrarse entre el clan para conocer sus secretos. No hay aprecio entre los dos clanes. Estos saben demasiado de los Tremere como para estar cómodos con ellos y los Tremere desprecian cuanto saben de ellos los Nosferatu. A diferencia de los demás clanes, los Nosferatu no parecen tener rumores sobre conductas sospechosas de sus antiguos.
Prácticas alimenticias.
Alimentarse es más difícil para los Nosferatu. Los Antiguos desarrollan los niveles altos de Presencia y ofuscación, pero los jóvenes no tiene esa posibilidad. Los antiguos, dándose cuenta del problema han creado "paradas obligatorias" entre la población del centro de la ciudad. Los avanzados usan la Canción de la Serenidad (Animalismo 3) para adormecer a los mendigos, permitiendo alimentarse a sus colegas. Otros Dominan después a las víctimas para que olviden. Los Nosferatu han descubierto que una exposición continuada a la Canción tiene efectos adictivos. Mientras nadie se exceda al Besar las víctimas seguirán yendo al punto "pacífico". Esto solo funciona en áreas grandes, en zonas menos pobladas los Nosferatu deben hacer de "Príncipes de los Sueños". Los del Sabbat pasan de prácticas tan suaves. Ciertos Nosferatu particularmente despreciables prefieren alimentarse exclusivamente de niños. Son denominados "hombres del saco". Esta práctica, aunque vil es efectiva. Desde luego, un nivel alto de Ofuscación ayuda considerablemente.
Veo veo una cosita...
Los Nosferatu son infames entre la Estirpe por su red de información. Si se quiere saber algo con certeza, hay que preguntarles, pero la información no es barata. Hay muchas razones por las que tienen tanta información. La unidad juega un papel importante, ya que las distintas proles intercambian información que los antiguos Ventrue nunca soñarían con contar a nadie. Hay incluso intercambio, limitado, entre las proles de la Camarilla y Sabbat. La paranoia sobre los Nictuku convierte esta recogida de información en una obsesión. Dicen que los Nictuku son maestros en el sigilo y sólo la alerta constante permite detectarlos. El aburrimiento también contribuye, no van a fiestas, reuniones, evitan la política... La mejor manera de obtener información es simplemente mirar, escuchar y recordar. A veces se entretienen en juegos mnemotécnicos, como el de contar una afirmación de un hecho real, el siguiente debe repetirla y añadir otra. Si uno olvida la frase o no añade nada queda eliminado. Así hasta que sólo queda uno. En ese momento, todos saben de forma coherente que sucede en la ciudad. También emplean rutinariamente exploradores animales. Su afinidad con ellos es el resultado la afinidad de los vampiros con sus propias Bestias, pero no denota ese parentesco de los Gangrel. Los usan como herramientas, nada más, pero es bueno tener muchas, por eso algunas ciudades están infestadas de ratas, gatos y perros. Los animales son particularmente útiles cuando se controla el cuarto nivel de Animalismo. Mientras pueda permanecer despierto puede ser una mosca en el refugio del Príncipe, o seguir a los otros y averiguar donde se refugian, con lo que ya se les puede espiar o chantajear. Está de más decir que han entrado en la Era de la Información con pasión. Se han vuelto increíblemente hábiles en el uso de los ordenadores. Muchas BBS tienen un monitor Nosferatu conectado, y ha habido reuniones para discutir la creación de una red mundial exclusivamente Nosferatu.
Deterioro urbano.
Los Nosferatu no son conocidos por su elegancia, y esto también se aplica a sus moradas. Son responsables de gran parte de la miseria de las ciudades. A veces cambian información con los Ventrue o lasombra a cambio de un deliberado "desaburguesamiento" de un área. Esa zona tiene menor presencia policial y es más fácil la Caza y rara vez otros vampiros se aventuran en ellas, prefiriendo los marcos de los bares y teatros. Los páramos industriales en ruinas también les vienen bien al particular sentido estético Nosferatu. La miseria y el deterioro les agrada. Algunos hasta negocian el levantamiento de edificios deliberadamente chabacanos y baratos.
Ghouls Nosferatu.
Los Ventrue y Toreador han asumido desde hace tiempo que controlan la sociedad mortal. Sin embargo, los Nosferatu han demostrado que no se puede controlar lo que no se ve. Crean ghouls rutinariamente para ayudarles en sus intentos clandestinos. Tienden a no hacer caso de los mortales en posiciones de poder, han descubierto que 10 burócratas bien escogidos pueden hacer lo mismo. Incluso mejor ya que su relación con los proyectos es directa ya que no están preocupados por su reelección. Los Nosferatu tienen menos problemas reclutando ghouls de lo que pueda parecer. Como escogen entre las capas más bajas de la sociedad, en esta suele haber gente que ansía poder, a cualquier precio. A pesar de adquirir una inapreciable pero existente parte de la maldición. La gente y los animales pueden encontrase incómodos en su presencia. Ultimamente el clan ha aumentado su producción de ghouls entre la clase marginada, prometiendo poder o riqueza a cambio de lealtad. Esto no ha pasado desapercibido entre la gente entre la que los Nosferatu reclutan a sus ghouls. Muchos otros vampiros no tienen ningún indicio de que los Nosferatu tengan tal apoyo en la sociedad humana. Confiando en que nadie querrá beber sangre Nosferatu, siguen alimentando a políticos, artistas y magnates. Estos ghouls ignoran a sus sirvientes que están alrededor, escuchando...
Entretenimientos.
Los Nosferatu, cuando interactúan con los otros vampiros tienden a presentar caras adustas y serias. Se les ve como el tópico, ermitaños lúgubres y sin humor. Esta percepción es falsa. Los Nosferatu disfrutan de una amplia variedad de juegos, festivales y deportes. De hecho juegan a menudo, buscando en ello una evasión.
La Búsqueda del Tesoro.
Tienen un ritual particular que combina el entretenimiento práctico con una buena dosis de diversión sangrienta. Los antiguos lo llaman aranta-shadur, pero los jóvenes le dice la "búsqueda del tesoro". Al principio de la noche, los antiguos congregan a todos los neonatos y ancillæ. Cada uno recibe una lista de objetos que debe adquirir, algunos son comunes para todos, otros se basan en la habilidad de cada participante o en la lección que los antiguos quieran impartir. A veces se incluyen en la lista mortales o incluso otros vampiros. Una de las condiciones es que todos los objetos han de ser adquiridos sin conocimiento del propietario, excepto cuando es un objeto vivo. El que adquiera más objetos antes de la finalización estipulada (normalmente el amanecer) gana. Tras eso, la mayoría de los objetos son devueltos (son Nosferatu, no Ravnos) y esta devolución ha de ser igual de furtiva. Los seres inteligentes simplemente son Dominados para que olviden los sucesos de la noche.
Arte Nosferatu.
La búsqueda del arte está asociada a los Toreador, pero ciertas formas de arte extraño han surgido de los Nosferatu. Sus obras son aún más singulares por el hecho de que esperan pocos espectadores, de hecho muchas de las más magníficas se ocultan inmediatamente. El arte para los Nosferatu es una lección física. Disfrutan la escultura y tienen materias primas para practicar con láminas de metal, cables, tuberías... Algunas son muy bellas y otras deliberadamente grotescas; todas extremádamente extrañas. Mucho tiempo libre y fuerza sobrehumana permiten crear obras de peso imposible de manipular por un humano. Nosferatu de todo el mundo viajan hasta Lima para contemplar la "Escalera", una enorme escultura en espiral de cañerías y tuberías que cruza una sima en las profundidades de sus calles. Una de las innovaciones Nosferatu es la "sala del sonido". Una cámara de extrañas formas diseñada para crear todo tipo de ecos y efectos sonoros. Los "cantantes" se ponen en medio produciendo diferentes sonidos y dirigiendo la voz crean todo tipo de inquietantes reverberaciones. Las arias multi-Nosferatu rivalizan con las creaciones Toreador en belleza y las sobrepasan en rareza. También tiene un uso práctico. Todo tipo de ilusiones auditivas pueden crearse para confundir al enemigo. La cámara de agua, otra invención es similar en muchos aspectos. Un área extensa y cavernosa es excavada bajo tuberías que conducen agua. Se sitúan bidones, láminas y otros objetos reverberantes a diferentes alturas. El agua gotea, a ritmos diferentes, y la caverna amplifica y conduce los sonidos, produciendo un concierto desconocido en la superficie. Tampoco están limitados a medios inanimados, ya que practican ciertas formas de horticultura. A través de siglos han criado y cruzado varias clases de hongos produciendo especies desconocidas. Algunos alcanzan el tamaño de pequeños árboles. Algunos Nosferatu les dan forma como si fueran bonsais, algunos brillan o son rodeados por enormes mariposas. Se rumorea que los Nosferatu del Sabbat de Nueva York raptan rutinariamente mortales y los arrastran a estos bosques subterráneos. Allí les obligan a ingerir dosis letales de hongos alucinógenos. Mientras las víctimas viajan a la muerte, beben de ellos. Los Nosferatu drogados se presentan luego voluntarios para las Partidas de Guerra. La víctimas sirven de fertilizante para los jardines.
Los Subterráneos.
Los Ventrue han erigido agujas de metal y vidrio y los Toreador han decorado sus refugios con frescos y bajorrelieves. los Nosferatu han tallado sus propios reinos subterráneos entre las entrañas de las obras humanas. Muchas ciudades tienen extensas áreas subterráneas donde los Nosferatu han orquestado su creación durante siglos. Rara vez los otros vampiros captan la enormidad de estos refugios. Algunos datan de cultos misteriosos durante el Imperio Romano. De hecho los Nosferatu solían fundar estos cultos usándolos para construir redes de cámaras secretas. Expanden continuamente estas áreas, usando a sus ghouls en el ayuntamiento proponen proyecto tras proyecto. Bajo esta apariencia de "renovación urbana" supervisan capa tras capa. Algunos accidentes convencen a la ciudad para abandonar los proyectos. Aparte suelen tener peones mortales en las industrias de la construcción y el mantenimiento. Las casas son demolidas, pero sus sótanos no, bloques de pisos son enterrados por otros, centros comerciales que cierran y dejan túneles de mantenimiento. Las infraestructuras Nosferatu crecen como un bosque. Claro está que los lugares secretos deben ser construidos por ellos, y se muestran sobresalientes. Los visitantes de un laberinto Nosferatu a menudo se quedan atemorizados cuando doblan una esquina mugrienta de una alcantarilla y se encuentran ante una obra arquitectónica inmaculada. De hecho, otros clanes sospechan que los Nosferatu preparan una hazaña de construcción de extensión mundial. El resultado final es un laberinto sin rastros, oscuro y a varios niveles, cuyas ramas abarcan la totalidad de la ciudad. Se aseguran que todos los edificios importantes se puedan alcanzar vía "madriguera". Corredores con siglos de antigüedad conectan con túneles de metro abandonados y refugios de bombardeo en desuso. Subniveles completos permanecen vacíos, pozos secretos, criptas, tuberías de alcantarillado, todo une la élite con el submundo Nosferatu. Algunos vampiros de otros clanes se han aventurado a bajar, pero pocos han vuelto. Esos han extendido avisos tan oscuros que los señores de la Camarilla han empezado a preocuparse. Los Justicar razonan que si esos refugios son tan grandes como se dice allí se puede cometer cualquier infracción, en particular la 3ª Tradición. Irónicamente, los Toreador apoyan estos reinos, defendiendo que ojos que no ven... Es igualmente irónico que los Nosferatu no están a más de 3 metros bajo el Toreador que lo dice, escuchando y riendo.
La Antecámara.
Muchas madrigueras Nosferatu poseen un área que sirve de recepción y sala de guardia, conocida como la Antecámara, que normalmente es un laberinto de corredores interconectados, callejones sin salida y salas. Es por aquí por donde los escasos visitantes del clan entran al subterráneo. Una de sus principales finalidades es desorientar a los visitantes, física y psicológicamente. En parte para no revelar sus dominios y por otro lado ya que ellos son maltratados en la superficie que sufran los otros cuando bajan. Así pues está diseñada para potenciar el malestar, paranoia y confusión. Hace mucho frío en invierno y demasiado calor en verano. Cada habitación de la Antecámara tiene varios túneles que conducen a cualquier otro sitio (algunos ilusiones de Ofuscación). Los túneles reales están atascados obligando a los visitantes a arrodillarse, gatear o deslizarse entre basura, fango y algunos con multitud de ratas, cucarachas, babosas... Los Nosferatu consideran la Antecámara como una lección ejemplar y disfrutan cuando alguna prima donna Toreador entra allí buscando información. Un "invitado" debe superar varias horas de laboriosos gateo. Para cuando los visitantes alcanzan el otro lado, están psicológicamente destrozados y asquerosos. Los que lo soportan sin quejarse, suelen ganarse el aprecio del clan. Si un visitante se considera legítimo y/o inofensivo suelen ocultarse las partes donde se encuentran las auténticas trampas mortales, no así cuando entra un enemigo o un Toreador particularmente repelente...
La Cámara de los Horrores.
Cada madriguera tiene una sala donde se reune el clan. Sirve como sala de audiencia, zona de recreo y lugar para una defensa encarnizada de última hora. Está diseñada para albergar a todos los Nosferatu de la ciudad u otros invitados. Es el centro de la existencia de la madriguera. En el típico autodesprecio Nosferatu la han nombrado como la Cámara de los Horrores. Su decoración depende de la propensión de los líderes del clan. Algunos con esculturas elaboradas, candelabros, ricos tapices, otros consiguen hacer honor a su nombre. Es el lugar más importante de una madriguera se dedica mucho tiempo a su construcción. Está situada en la posición más defendible con astutas trampas repartidas por su interior. Los Nosferatu dicen que estar en la Cámara es como estar bajo miles de espadas. En casos límite el techo puede tirarse abajo, matando así a los enemigos.
La Charca de Atracción.
En algún lugar de la madriguera existe una pequeña charca de agua estancada. Los Nosferatu se toman muchas molestias para que el agua permanezca fresca y pura. El Nosferatu de vitæ más poderosa sangra allí regularmente. La charca se pone bajo los efectos de la Ofuscación, a pesar de ello los animales pueden oler su esencia y van a beber, convirtiéndose en una especie de ghouls; gradualmente se van haciendo más grandes, astutos, agresivos, y como no, deformes. Las leyendas urbanas hablan de ratas del tamaño de perros y cucarachas de 25 cm. Los animales siguen siendo susceptibles al Animalismo y los Nosferatu los usan como guardias, exploradores y espías. Normalmente suelen dejarles deambular, resultando esto notablemente efectivo para desalentar incursiones de vampiros o trabajadores municipales cotillas. Guerra subterránea.
Los Nosferatu tienen muchos enemigos y llevan milenios luchando guerrillas en la oscuridad. En ese tiempo han llegado a ser bastante hábiles en usar el entorno contra sus enemigos. Una de las primeras acciones llevadas a cabo por un Nosferatu nuevo en una ciudad es ganar influencia en las industrias de transporte, construcción y mantenimiento, lo que le da al clan una tremenda cantidad de poder en una ciudad moderna, poder que suelen pasar por alto los altivos Tremere, Ventrue y Toreador. Si la presencia Nosferatu ha sido fuerte durante mucho tiempo, la totalidad de la ciudad puede estar plagada de cámaras ocultas, trampas bomba, rutas de huida y criptas secretas. Los Nosferatu adoran el metro. No solo los trenes proporcionan recipientes, sino que su electricidad puede ser reconducida para muchos propósitos. Además los Nosferatu conocen al menos las zonas generales donde están los refugios de otros vampiros... y la proximidad de esos refugios a tuberías de agua y gas. Muchos vampiros que molestaron a un Nosferatu despiertan al mediodía por el sonido de una explosión o por el refugio inundado o en llamas. Estas tácticas pueden usarse durante una batalla campal. Los más paranoicos instalan bombas en tuberías de gas y agua seleccionadas de antemano que luego son designados con un código alfabético o numérico. Un Nosferatu que huye, pasa por uno de estos puntos, avisa por radio a un aliado diciéndole el código y ¡BOOM! Más primitivos, aunque efectivos son los pozos, agujeros, simas y otras trampas mecánicas. El jardín de hongos proporciona otros medios de defensa. Algunos hongos son letales e incluso, recientemente, han circulado rumores entre los Lasombra y Assamitas de venenos letales incluso para los vampiros. Otros rumores más estrafalarios hablan del "riego" con vitæ Nosferatu. Los "champiñones ghouls" lanzadores de esporas o carnívoros se suelen considerar fantasías. Además el control de las alcantarillas hace que sea ridiculamente fácil transportar objetos incriminatorios, un cadáver, a territorio enemigo.
Más y más profundo.
A pesar de sus esfuerzos, los Nosferatu se están quedando sin lugares donde esconderse. En años recientes, ciertas madrigueras han empezado a cavar cada vez más profundo ya que para ellos la superficie no contiene nada de interés. Quizás más allá de las cavernas más profundas espera Xanadú. Cada vez se planean más grandes expediciones hacia las profundidades a pesar de los avisos sobre los Antediluvianos durmientes. Una leyenda apócrifa circula entre los jóvenes dándole la vuelta al Infierno de Dante. En ella se dice que la superficie es el infierno y que todos sus habitantes son horribles, pero camuflan su repugnancia con ilusiones. Los Nosferatu al despojarse de su forma mortal han aceptado su verdadera naturaleza y deben cavar para encontrar el cielo. Los excavadores han descubierto multitud de extraños objetos y entidades. Algunos de ellos, según los antiguos, deberían haber permanecido enterrados. A nadie le gusta hablar de la Madriguera de la Ultima Oportunidad, en Colorado. Sus miembros, espoleados por algunas similitudes entre el Libro de Nod y la ciudad de El Dorado, empezaron una extensa incursión bajo las Rocosas. Sólo uno permaneció en las cavernas superiores con un walkie talkie. Tras 12 horas la madriguera informó que había encontrado varias estructuras talladas. La descripción fue interrumpida por un ruido chirriante, un caos de chillidos y ruidos de aplastamiento. Luego por el walkie solo se oyó estática. Ninguno volvió a salir y un escuadrón de rescate se encontró un derrumbamiento en el camino. Los Nosferatu mantiene que la madriguera resultó destruida por un corrimiento de tierra, el único superviviente dice que ningún corrimiento podría haber producido los ruidos que oyó.
QUIÉN ES QUÉ ENTRE LOS NOSFERATU.
Sergei Voshkov.
El infame espía de la KGB campaba a sus anchas por Europa hasta que en los 90 se convirtió en legendario. Pero el mundo cambiaba. Gorbachov se doblegó al Occidente imperialista y la anteriormente temida KGB fue enviada a pastar. Lo había visto todo y pocas cosas le impresionaban, por eso mantuvo algún vestigio de dignidad cuando ella se le presentó a medianoche. Había oído las viejas historias aunque las había desdeñado como patrañas zaristas. Sabía quien era ella y supo que iba a morir. Pero ella le habló con una voz como el derrumbe de rocas, diciéndole que necesitaba de aquellos leales a la Rodina. Hombres como él podrían excavar una nueva Madre Rusia de entre el vacío. Voshkov aún tenía sed de acción ¿y no estaba su corpulencia arrugada? Una nueva vitalidad, incluso a un precio tan alto, era demasiado importante. Aceptó la oferta de la bruja y se convirtió en su neonato. Ahora viaja por el mundo al servicio de Baba Yaga; él es su Ojo y su Puño. Sus talentos mortales y su poder sobrenatural lo convierten en prácticamente imparable.
Prudence Stone.
Incluso desde niña en Inglaterra había visto las visiones. Había visto el barco que iba a llevar a su familia antes que sus padres soñaran con hacerse al mar. Era una chiquilla extraña y fantasiosa. Y tales cualidades no eran bien vistas por los adustos puritanos de la colonia. Pasaba muchas tardes veraniegas caminando por las sombras de las cañadas de Nueva Inglaterra. No vio a las brujas que se rumoreaba habitaban el bosque. Pero un día se le echo la noche encima, el bosque se volvió extraño y sombrío. Echó a correr y se perdió, pero mientras corría sintió una presencia miró atrás y vio una figura retorcida mirándola lascivamente desde la oscuridad. Ella gritó y la figura sorprendida le dijo: ¿Cómo me has visto?. Al descubrir el poderoso don de Prudence la criatura se ablandó y le contó que también había sido humano una vez. Su nombre era Osric y había llegado a Vinland siglos atrás. Se hicieron amigos y Prudence comenzó a pasar más tiempo en el bosque, eso alertó a los lugareños. El juicio tuvo lugar cuando cumplió los 18. La acusaron de brujería y fue condenada a la horca. Cuando estaba en la celda Osric apareció en la ventana y le dio un recipiente. "Es mi Vitæ", susurró, "Bébela y te salvará hasta que pueda Abrazarte". Bebió el líquido nauseabundo y amargo, pero la llenó de vitalidad y la tranquilizó, de hecho deseaba más. Llegó la mañana y fue ahorcada. Cuando cayó sintió un tirón horrible y oyó sus vértebras romperse. Durante todo el día se hizo la muerta mientras los niños eran obligados a mirarla como advertencia. Por la noche Osric la descolgó y clavó sus colmillos en su cuello. Ella se dejó ir. Prudence se convirtió en uno de los pocos Vástagos que habitaban América del Norte y rápidamente demostró su valía. Se afincó en Boston, donde fue indispensable para mantener a raya al Sabbat. Se ha convertido en una especie de matriarca del clan y usa sus poderosas habilidades psíquicas para mantener al tanto de los peligros el resto de Nosferatu de América del Norte. Es una voz poderosa entre los Nosferatu de Nueva Inglaterra. Posee habilidades de Auspex de potencia asombrosa. Su aspecto es el de una Nosferatu pequeña y marchita, vestida en sombríos negros y grises. Su cuello está estirado y retorcido y su cabeza reposa en sus hombros con un ángulo de 90 grados.
Pusfinger.
Era un neonato relativamente típico entre los Nosferatu que merodeaba por Seattle. Pero no todo el mundo le evitaba. Un Farsante Toreador de alta Posición, Empédocles, se enfrentaba a él para ridiculizarle constantemente. Una noche mientras el Toreador y sus sicofantes se burlaban de él, dos Lupinos saltaron del tejado y arremetieron contra los no-muertos, cortando y destrozando. Empédocles se puso de rodillas e imploro mientras que sus ghouls (elegidos más por su aspecto) eran reducidos. Pusfinger estaba harto, su sangre hervía y sólo necesitó un poco más para entrar en combate y su mundo se tiñó de rojo. Cuando su cabeza se aclaró estaba rodeado de cadáveres excepto el de Empédocles que permanecía encogido. Desde entonces está a su completa disposición, pero Pusfinger evita cobrar de una sola vez. Lo hace de detalle en detalle humillante. Ha sido su ayudante de cámara, proovedor de víctimas, limpiador de refugios, modelo y muchas otras cosas. En uno de sus mejores golpes le obligó a llevar sus sucias vestimentas en todos los acontecimientos sociales de los Toreador. Estos asumieron que era su última locura y le imitaron. Así nació la moda grunge. La hazaña de Pusfinger le catapultó a la prominencia entre los Nosferatu pasando a ser uno de los más respetados.
El "Chico Murciélago".
El origen de esta trágica figura se desconoce. Su aspecto es el de un Gangrel bestial, pero su habilidad para ocultarse le denota como Nosferatu. Fue descubierto bajo los Apalaches por unos espeleólogos domingueros que le hicieron una foto. La foto movida y oscura fue entregada de inmediato a un periódico sensacionalista que le puso el mote. De inmediato empezó su búsqueda. Aunque ha sabido permanecer oculto, su obvia inexperiencia con sus poderes ha permitido unas pocas fotos más. Naturalmente, las altas esferas de la Camarilla están preocupadas por esta rotura de la Mascarada y han hecho saber a los Príncipes de sus ciudades que el "chico murciélago" ha de ser capturado a toda costa. La astucia salvaje de la criatura le ha permitido continuar en paradero desconocido... por ahora.

Libro del clan LASOMBRA

Una discusión nocturna con Monseñor Alfonso.
Pasa, siéntate. ¿Sorprendido de ver un moro? No todos los Lasombra son latinos, como no todos los Cainitas de Italia son Giovanni, nosotros estuvimos allí hasta que los Capadocios y sus usurpadores entraron en Venecia. Hay moros entre nosotros, respetados, excepto por los que guardan rencores de la época de Isabel y Fernando. Tu propio aspecto es del misterioso este. Hace 40 años no te habríamos Abrazado, pero 40 años cambian a cualquiera. Tú eres el futuro, pero no has venido para oírme vagar sino para oír las turbias y polvorientas historias que ten contar Monseñor Alfonso. Ponte cómodo para escuchar la historia de nuestro linaje. Los hechos no importan porque lo que vas a oír no es la verdad, sino lo que creo que debe ser verdad. ¿Qué por donde comienzo? Las historias de los plebeyos comienzan por el principio, nuestros cuentos comienzan donde queramos. Cierra los ojos, escucha y conoce tu sangre. Escucha. ¿Puedes oír las pisadas de la sandalias y los gritos en latín? Son las legiones de Roma marchando bajo nuestras órdenes. Si, Roma fue nuestra ciudad, al menos por un rato. Escipión, Pompeyo, Tiberio, Trajano, esos eran los nombres de nuestros sirvientes. Por supuesto no fue siempre nuestra. Antes era de los Toreador, pero en esos días era una chabola en una colina, rodeada de ciénagas y cubierta por la cultura de la ­Oh- Grecia!. Cuando llegamos rápidamente la hicimos una plaza de poder. Los gloriosos días de la República, cuando nuestros territorios se expandieron. Los Ventrue vinieron a nosotros y los locos Malkav y la ciudad creció y prosperó. Te veo confuso ante nuestro apadrinamiento de la República. Eso es porque no piensas en los términos de la época. Considera un lugar donde sólo los más finos hombres podían ir a la guerra. "Vuelve a casa con tu escudo, o sobre él". Un hombre necesitaba enseñar sus heridas en el Foro para progresar. Era una república de mérito no de aburridos políticos. Dime ¿en qué se diferencia de nuestro credo actual? Esa República, ay, se debilitó. Nos sobreextendimos y permitimos a nuestros invitados Ventrue sustituirnos en el conflicto con los Brujah de Cartago. Los campos de Cartago fueron rociados con sal, la ciudad asolada y Escipión el Africano consiguió un triunfo hueco. Nuestras legiones siguieron avanzando, a las tierras Assamitas, de los brutos Brujah, de los retorcidos Tzimisce. Destruimos sus castillos y nuestras falanges bronceadas les vieron arder al sol. Tomamos las tierras y las guardamos, ahora deberían ser nuestras. Desafortunadamente dejamos a los Ventrue administrarlas y así las perdimos. Su ineficacia nos costó provincia tras provincia. Su laxitud dejó nuestras fronteras indefensas y así cuando los Demonios recuperaron la suficiente fuerza para incitar a las tribus bárbaras, la única oposición que encontraron los Hunos y Visigodos fueron viejos e imberbes. Mientras tanto, nosotros habíamos confiado la administración de nuestra ciudad a los llamados Sangre Azul y ¿cuál fue el resultado? Pan y circo. Un emperador tan cambiante como una túnica. ¿Sabes cómo cambiaban los Ventrue y Malkavian de emperadores? Uno tras otro... El Año de los Cuatro Emperadores se llamó. Por supuesto, el juego lo ganaron los Ventrue mientras permanecían en sus casas protegidos por la Guardia Pretoriana. Las tropas, nuestras tropas que habían hecho a Roma grande, fueron licenciados y enviados a granjas esparcidas por todo el Imperio para no ser una amenaza para los incompetentes Ventrue. Cuando Roma cayó nosotros la habíamos abandonado hacía tiempo esparciéndonos por las provincias. Cuando la Guardia Pretoriana empezó a subastar al Emperador la dejamos del todo. Tratamos de arreglarlo, pero los Locos y Ventrue se nos opusieron. "Esperad", dijeron, "es temporal. Una corrección. Un ajuste. Pronto todo estará bien de nuevo y retomaremos Africa, Partia y Britania". Mentiras, los siglos lo demostraron. En Iberia, en Galia, en otros sitios, la verdadera cultura romana persistió mucho después de que Roma declinara de la Matrona de Ciudades a una puta abandonada. En sus mejores partes vivimos nosotros, a mil millas o más del Tiber. Montano, uno de los más grandes hijos de Lasombra, hizo un último intento de salvar nuestro tesoro. Trajo la Cristiandad, no porque creyéramos en ello, sino para unificar e inspirar. Falló. El Imperio Cristiano se partió en dos. La Fe unificadora se convirtió en un duelo de herejes y Montano volvió al servicio de su Sire. El propio Lasombra viajó a Sicilia con sus más cercanos hijos. En Siracusa construyó un castillo que aún existe, pero es otra historia. Ahora quiero oírte que has aprendido de la historia de Roma. Si, lo primero es no delegar en otros lo que no quieres que se destruya. Segundo, no te fíes de otros para unificar a nadie ¨y lo tercero? Exacto, no te fíes de un Ventrue. La fortaleza de Siracusa fue más una tumba que un castillo. He visto sus ruinas, veneradas por los más tontos de nuestro clan y tiemblo. Fue creado más bien para mantener a los no deseados (unwilling) dentro que a los no buscados (unwanted) fuera. Eventualmente, no hizo nada. Compréndelo, Lasombra se equivocó, tuvo muchos errores, pero hubo uno en particular que le llevó a su fin. Se demostró indigno, no importa cuanto poder tuviera, de acompañarnos en nuestro viaje a la grandeza. Permitiendo al Arzobispo Graciano vivir e ignorando los avisos de Montano, Lasombra tuvo un grave error de juicio. Se supone que hay que mantener a los amigos cerca y los enemigos más cerca aún. Graciano estaba demasiado cerca para unos y demasiado lejos para otros. Así, Lasombra murió. Otras consecuencias lo siguieron, pero las oirás a su debido tiempo. El cuento de la caída de Lasombra es simple. Arrogancia e ignorancia en iguales proporciones, mezclado con un toque de oír lo que uno desea oír. Una tragedia, parece el Rey Lear. El hijo bueno despreciado por el malo. Imagina el ruinoso castillo de Siracusa en las noches en las que la oscura piedra vivía. Mira sus torres recortándose contra el cielo. Siéntete en los oscuros corredores, cubiertos por ricos tapices y llegas donde Lasombra descansa. Aquí comenzaron las turbaciones en una construcción de madera y sobre un colchón relleno de las plumas de los gansos sagrados de Hera. Aquí descansaba nuestro progenitor, y en su sueño, su mente vagaba por el mundo. No dormía siempre, ni siquiera en sus últimos noches. Aunque sus horas despiertas eran pocas, si eran frecuentes y prestaba viva atención a lo que hacía su progenie. Los observaba incluso en su sueño y constantemente buscaba nuevos hijos e hijas. Quiz estaba aburrido de los viejos. Por eso, quiz, no hizo caso de las advertencias de Montano. Fue en esta búsqueda donde se fijó en Graciano, que había sido llevado por los romanos a combatir a los teutones y él volvió a estos contra los romanos. Lasombra se vio atraído por él y le preparo una trampa, cuya única salida era el Abrazo. En aquellos días solo se Abrazaba a quien se quería, éramos más selectivos. Graciano regateó con Lasombra los términos de su Abrazo, que arrogante. Y Lasombra no vio el peligro. Graciano fue con su Sire a Siracusa donde tomo su lugar en la infinita jerarquía de progenie. Por dos siglos y más estuvo paciente, pero con su ambición, debió de ser una tortura. Prevenido de adquirir lo que podrían ser accidentes de nacimiento o Abrazo, se irritó bajo las restricciones impuestas. Es tonto, creo, suponer que un hombre que traiciona una vez a su sangre, no lo volverá hacer. Los primeros rumores sobre que la llamada "Revuelta Anarca" viajaba hacia Sicilia, fueron oídos por los receptivos oídos de Graciano. Habló con los Anarcas, hizo planes y contactos. En sus encuentros y cambios con un Demonio llamado Lugoj descubrió como romper el Vínculo y el poder de la Vaulderie. Montano, ocupado, observaba a su hermano con preocupación. Habló con su adormecido padre, pero fue ignorado. Modestamente, preveyendo la maldición que acechaba a Lasombra, hizo todos los preparativos para la noche que fuera necesario huir. Graciano fue observado más atentamente, pero este no hizo nada que pudiera enojar a su padre. Prevenido de la vigilancia, e impotencia, de Montano, Graciano se reía. Con la ayuda de un aliado Assamita, hizo sacrificios entre las filas anarcas e implantó falsos recuerdos en sus mentes. Memorias que hablaban de encuentros con Montano y planes para matar al más grande y poderosos de los Lasombra en sus propios salones. La pelea comenzó de inmediato y no finalizó hasta dos lunas después, cuando el suelo estaba cubierto de sangre y cenizas. Montano permaneció apartado. Su fuerza podría haber detenido la matanza, pero su honor se lo impedía. Graciano conocía bien a su enemigo. Cuando la marea de sangre descendió y se pudo volver a caminar por los pasillos, Graciano y sus aliados golpearon. Entraron escondidos en la isla en barcos que venían del puerto de Ostia. Mataron a todos lo que encontraron. Montano, ante la traición y la muerte, decidió escapar. Ni siquiera Graciano, con su cara cubierta de sangre, pudo detenerle. Lasombra había muerto antes de que Montano huyera, por eso huyó. Él es el antitribu, más potente y peligroso que el mismo Tepes. ¨Puedes imaginarle, un héroe de tal tamaño? Pues perdió. Y nosotros no cantamos alabanzas a los derrotados. Hay una leyenda entre ciertos de nuestros antiguos. La leyenda dice que al final Lasombra abrió los ojos y vio su destino. Y se rió porque había Abrazado a Graciano para eso. Contento porque había dado su esencia al hijo más fuerte para cogerla y se fue a la noche sin final con la sonrisa en sus labios. Era la bendición del padre al hijo prodigo que, al final, vuelve a casa. No sé si creerme la leyenda. Explicaría muchas cosas, pero no estoy seguro de que sea una explicación satisfactoria. Ese momento, por supuesto, fue el verdadero nacimiento del Sabbat. La caída del más grande de los Antediluvianos dio esperanzas a los Anarcas y metió el miedo en el cuerpo de los antiguos. Los Tzimisce pronto se unieron a la guerra con ardor, liderados por el discípulo del Arzobispo Graciano, Lugoj. Los Lasombra que habían sido capturados se encontraron entre los fundadores de nuestra secta. El destino de Lasombra corrió como la pólvora. Muchos tenían nuestro respeto por su fuerza interior y tratamos de atraerlos al Sabbat. Uno fue el Arzobispo Moncada, que, consultando a Graciano, creó el Sabbat tal como es conocido hoy. Hay más que burla en nuestra serie de obispos y arzobispos. Hay profundo respeto. Algunos amaban demasiado a nuestro Antediluviano y temían seguir el nuevo camino. Se convirtieron en antitribu. Muchos fueron a Granada. La mayoría han sido destruidos al día de hoy, pero Montano sigue vivo. Incluso los faltos de voluntad vampiros de la Camarilla consideran desafortunado seguirle. Sus correrías contra su clan tienden a darle la victoria. Las lecciones que has aprendido. Una, Abraza sólo a quien se lo merezca y no permitas que nada altere tus planes. Segundo, nunca le des a un Tzimisce más conocimiento, o crédito, del absolutamente necesario. Incluso hoy, alrededor de sus fuegos en los Carpatos claman que ellos crearon el Sabbat. Evita como la plaga cualquier sentimentalismo excesivo. Lo más probable es que te mate, en el mejor de los casos serás cazado. No tienes el poder y la fuerza de Montano, así que no trates de emularle. Finalmente, recuerda que el héroe trágico siempre muere al final. No trates de imitarle y no tengas simpatía por su condición. Es contraproductivo, ineficiente y dejarías en mal lugar a tu humilde maestro.
Ahora la lección de la guerra. Luchamos sin cesar contra la Camarilla y sus amos. Si los Antediluvianos no formaran parte de la ecuación, estoy seguro de que sería más difícil un conflicto entre el Sabbat y los siete clanes, pero las circunstancias ordenan otras cosas. Un oponente desarmado es menor peligroso, ¿no estás de acuerdo?, por tanto, tomamos las herramientas de las manos de los Antediluvianos. Suena simple. En realidad, es una guerra, una guerra que no ha cesado desde que los simplones Anarcas firmaron la Convención de Thorns. Claro, la Camarilla dice que las Guerras Sabbat acabaron hace cuatro siglos. Esos idiotas obviamente no han visitado Filadelfia, Toronto, Baltimore o Tenochtitlán recientemente ¿Eh?, Ah si, he usado la forma antigua. Mexico DF se llama ahora. La guerra continua. Yihad, Cruzada o como la llames, continúa noche tras noche. Es sólo la fase más evidente que los estudiosos de la Camarilla llaman "Las Guerras". Ellos eligieron un momento, en el que arbitrariamente declararon el fin, con su supuesta victoria. Y como sabes, las cosas no son tan sencillas y esa gran victoria no fue el triunfo absoluto que los Ventrue deseaban. Ves que los carniceros de la Camarilla nos hicieron huir, pero nosotros obtuvimos un importante éxito. Los antitribu fueron extinguidos a finales del siglo XVI. La "Guerra" fue poco mencionada, excepto por los estudiosos de las tácticas. El memorándum que me llegó anunciando tu visita decía que era un, ehem, "experto en telecomunicaciones", así que no te aburriré con detalles. Las historias de como el imbécil Hardestadt fue cazado en su propio castillo de Schwarzwald y como sojuzgamos a Zutphen y Naarden en Holanda, pero dejémoslo parar otra vez. Sólo decir que las tácticas superiores y habilidades son sólo una cuestión de números hasta cierto punto. En esa fase conseguimos un triunfo aplastante. Donde lo obtuvimos fue en Granada. Fue aquí donde muchos antitribu se habían refugiado, especialmente todo los moriscos (musulmanes españoles que quedaron en territorio cristiano tras la reconquista). Incluso mientras luchábamos contra la Camarilla, peleábamos y destruíamos a los traidores de nuestra sangre. Es cuestión de debate. Muchos de nuestros más nobles vástagos no quisieron dar independencia a sus feudos, valorando más el orgullo de su herencia viva a las demandas de su sangre. Aragón, Castilla, Sevilla. Maldición ¿piensas que es fácil alcanzar el consenso? Sólo el orgullo nos salvó después de la humillación. Fue el orgullo el que hizo que esos reinos permanecieran independientes, pero había un orgullo mayor en la sangre de los Lasombra que demandaba que esos insultos andantes fueran destruidos. Estuvimos de acuerdo que debíamos tomar todas las medidas necesarias para acabar con esos traidores, antitribu, aunque fuera a costa de perder Barcelona o Castilla. La noche siguiente empezamos a mover tropas y arreglar matrimonios. Fernando e Isabel... Hubo en su reinado algo más que el viaje de Colón, 1492 fue un año de grandes hechos. Los judíos, muchos de ellos aliados de los Ventrue, fueron expulsados de España. Colón partió por orden del Arzobispo Moncada. Y finalmente fueron expulsados los moros. Fue hecho un país cristiano, es más, cualquier elemento no-cristiano fue expulsado. Muchos de los hermanos moros que nos habían traicionado se habían ocultado en las comunidades que les vieron nacer. Se mantenían en Granada o en el norte de Africa. Cuando todos los asentamientos de los moriscos Lasombra estaban controlados, empezamos a expulsar a los moros de Iberia. En 1492 finalmente lo conseguimos. No fue fácil. Eran tan ricos y poderosos que consiguieron apoyo de los Assamitas, nuestros antitribu lucharon como se podía esperar. Algunos de sus peones mortales fueron tan extraordinarios que los Abrazamos y los lanzamos contra sus maestros. Pero la situación estaba clara. Habíamos aprendido sus secretos del acero y nuestro deseo era de hierro.
Tuvieron que huir y entonces volvimos, de nuevo, nuestra atención a los siete clanes. No fue hasta 1566 cuando la amenaza, aunque extinguida, levantó de nuevo su cabeza. Los rumores corrieron como el fuego, "Montano ha sido visto" susurraban los chismosos, "Montano ha vuelto" juraban los soldados. "Montano ha venido a Granada para levantar a los antitribu" nos informaban los espías. Al final lo creímos y actuamos. No estabamos a que nuestros errores nos cazaran. Fue Felipe II, quien en otras cosas se mostró como una herramienta inútil, el que nos sirvió bien. Llevando a la Inquisición a Granada, quemó a los antitribu al sol y forzó a los mahometanos ocultos a irse de España. Hubo dos años de sangrienta revuelta y conflicto y 40 años más de piratería, pero cuando todo acabó, Montano había sido machacado. En solo dos años, todos los que apoyaban a Montano tuvieron que huir a Tánger. Admito que nos llevó 4 décadas acabar con ellos, pero lo hicimos del todo. Recuerdo aquellas noches de lucha de barco contra barco bajo una luna henchida. Imagínatelo, cuchillos brillando, el resplandor de los disparos de cañón, los imbornales echando sangre al mar, nunca he vuelto a ver un tiempo así. Los gritos de los derrotados mientras el ardiente casco de sus barcos se consumía - era música dulce para nuestros oídos. La mirada de terror en sus ojos al ver la bandera negra de los Lasombra arriarse sobre la de la calavera y las tibias – más precioso que la sangre. No, nunca he visto noches así después. Los antitribu se han ido, excepto Montano y algunos de su progenie. Las noches navegando en busca de sangre bajo una luna roja, también se han ido. Ahora las lecciones. Fáciles esta vez. Sirve a los Lasombra antes que a la ciudad, antes que al hogar, antes que la manada. Si no entiendes esto eres un detrimento para el clan. Por supuesto siempre puedes servir al clan con tus triunfos, así que no estrangules tu ambición con una mal entendida lealtad. Segunda, erradica tus errores, cueste lo que cueste. De este modo no pueden volver para cazarte. Y por último, esta permitido ser un poco nostálgico, pero sólo con las victorias. Las derrotas sólo se recuerdan para aprender de ellas. Una vez aprendida la lección la derrota debe ser olvidada para siempre.
¿Mis cuentas no te han satisfecho del todo? ¿Sientes que hay cosas que preguntar? Pues pregunta, estudiante. ¿La Armada? No vamos a hablar de ella aquí, excepto para decir que la derrota no fue tan desastrosa como los tuberculosos historiadores ingleses quieren hacer ver. Hemos aprendido todas las lecciones que podríamos aprender, y no hablamos de ello más. ¿Escandinavia?, Obviamente la mentira ha crecido por sí sola y la Camarilla son un grupo de tontos que se la creen a pies juntillas. Si, ellos creen que huimos allí tras las "Guerras". Siempre hemos sido amantes del calor. Incluso cuando no podemos mirar al sol, nos gusta sentir su cuidado sobre nuestros jardines por la noche. España, Italia, Marruecos, esas han sido desde siempre las tierras que nos socorren y en las que nacemos. ¿Puedes imaginarte a Don Ibrahim de Marrakech mezclándose en la tierra de los gigantes rubios de ojos azules? Incluso si uno no sigue la despreciable Mascarada, necesita una cantidad razonable de precaución. No, enviamos a los antitribu de los 7 clanes al norte. Se adaptaron bien los Gangrel y los sirvientes domados Ventrue. De ahí viene la leyenda de que el Sabbat se rompió y huyó al norte. Nosotros somos Lasombra, no tendríamos estómago para hacerlo. España es nuestra y siempre lo ser. Si, hay mucha fe en el clan y siempre la ha habido. Muchos Lasombras siguen Comulgando frecuentemente, y es un gran honor que te confiese el mismo Arzobispo Moncada. Yo mismo he tenido el placer un par de veces. Por supuesto, algunas cosas deben ser cambiadas en la ceremonia, el vino y la agua son reemplazados, obligatoriamente. Creo que no hay mucho de pecado. ¡Basta de preguntas! Vas a volverme loco, preguntando sobre esto o lo otro cuando queda tanto por ser contado. Ahora calla, chiquillo, y escucha como vinimos a este continente.
Fue una idea del Arzobispo, por supuesto. Él controlaba tantos confesores reales y abades que le fue fácil convencer a reyes y príncipes que la exploración era la llave a la riqueza. Nosotros no buscábamos riquezas cuando equipamos a De Gama o Magallanes. ¿Quién las deseaba?. Tierra, libre de la problemática Camarilla. Un lugar donde el Sabbat pudiera crecer y hacerlo fuerte, donde pudiéramos demostrar la superioridad de nuestras ideas. Un lugar donde nuestros ideales pudieran desarrollarse sin combate. Nunca huimos de la Camarilla cuando vinimos al oeste. Nunca lo creas. Usamos, como no, a los españoles. Un italiano, apoyado por dinero español, fue todo lo que necesitamos para establecer nuestro imperio en el Nuevo Mundo. Uno a uno, nuestros antiguos se movieron por el mar. Primero a las posesiones portuguesas y españolas, luego a las inglesas y francesas. Había muchos de los nuestros en Holanda cuando se fundó Nuevo Amsterdam, y vinieron con los primeros patrones. ¿Nunca te preguntaste porque los suecos, de todas las razas, fundaron una colonia en lo que ahora se llama Delaware? Fue una idea de nuestros seguidores de Escandinavia. Y una vez fundada y los nuestros transportados fuera de ella, retiramos nuestro apoyo y las tierras las tomaron los ingleses. Lo mismo ocurrió con los alemanes, portugueses e incluso franceses. Es cuestión de sentido común, un gobierno es más fácil de dirigir que cinco. La redundancia es ruinosa. Había poderes locales con los que tratar, por supuesto. Los Incas, los conquistadores les esclavizaron sin falta de incentivos nuestros. A veces una herramienta bien creada funciona automáticamente. Como las colonias Británicas empezaban a dominar el continente, nos movimos. El plan fue dividir las Américas entre ingleses al este y españoles al oeste y sur, con los franceses al norte y el centro para ser expulsados lo más rápido posible. Las cosas no salieron como pensábamos, pero ha habido compensaciones. Cuando los británicos llegaron a las Américas, nos fijamos en sus ciudades que parecían ser ciudadelas contra lo salvaje. Filadelfia fue m s importante que Nueva Amsterdam, y por buenas razones. Baltimore, Charleston y Boston con sus aguas polucionadas, fueron objetivos secundarios. Antes que repartir y desperdiciar nuestros recursos, nos concentramos en lo que parecía ser nuestra llave para las nuevas tierras. Nos empleamos con fuerza y las mantuvimos, incluso hasta hoy. No hubo ciudad inglesa o francesa que se estableciera libre de nosotros. Muchos vampiros de la Camarilla que venían con la esperanza de establecerse como "Príncipes" se convirtieron, a nuestra causa, en prisci viendo nuestra fuerza en esta tierra de sangre y miel. En el sur tomamos Tenochtitlán, sigo con mis anacronismos, y lo hicimos nuestro. No hay en la Tierra concentración m s grande de Lasombra. Hay una leyenda que dice que los aztecas la fundaron cuando vieron a un guila devorando una serpiente sobre un cactus. Lo tomaron como una señal. Nosotros también. Somos el águila, libre de las reglas de nuestros antiguos. Tzimisce está muerto y Lasombra ha sido devorado ¿Quién recorta nuestras alas? La Camarilla, arrastrados sumisos de los Antediluvianos. Como Dios condenó a la serpiente a arrastrarse entre el polvo tras la Caída, así arrastra la Camarilla su vientre interminablemente. Con tales potentes augurios, hicimos de México DC, ¿ves? Ya también aprendo, nuestra fortaleza. Nos reunimos con los otros clanes del Sabbat. Aquí habitaron muchos de nuestros más potentes guerreros y sabios estrategas, yo digo que incluso Medina Sidonia estuvo aquí. Entramos en la ciudad con Cortés y nunca la abandonamos. Las pieles de los Garou que vivieron y protegieron a los aztecas son ahora alfombras de nuestros grandes líderes, y poseer una es símbolo de gran estatus. Ciertamente, México entero es nuestro, y aunque nuestro gran sueño de hacer de toda Norte América de un lugar donde el Sabbat crezca no se ha cumplido, si lo ha hecho en México. Por supuesto, podríamos tener el resto del continente si no hubiera sido por los cortos de mira Tzimisce. Pero eso es otra historia. ¿Qué lecciones se pueden aprender de esto? Sólo una: Siempre hay otro juego que puede ser jugado. Si te dan a elegir entre un juego con estacas en el que puedes perder y otro con estacas en el que sólo puedes ganar, la elección es sencilla. Siempre hay una mosca cojonera y la nuestra tenía acento transilvano. Los Ventrue habían echado a los Toreador y sus sirvientes franceses de Canadá e incitaron la Revolución Americana. Fue fácil convencer a los franceses y a sus amos a ayudarnos en nuestra lucha y pronto los mercaderes de los Ventrue fueron acosados en dos frentes. Sabiamente, escogieron el blanco m s fácil: los Toreador. Nosotros y nuestros nobles sirvientes, ganamos libertad y el futuro parecía dorado. Pero los Tzimisces vieron América como otros Cárpatos, para ser dividida en minúsculos dominios sobre los que gobernar. Cada casa un castillo donde criar, cada montaña otra Valaquia en miniatura. Cogieron a nuestros infantes en América y pronto los destrozaron. Léete los originales Artículos de la Confederación. Ellos podrían haber hecho a tu América un colectivo feudal, que pronto sería dividido en cada vez más pequeños estados. La primera capital del país fue Filadelfia, nuestra segunda fortaleza más poderosa en el hemisferio. Así que les golpeamos a ellos y a todos los antitribu que fueron tan crédulos de seguirles. Fue algo pequeño, aunque ellos lo llamaron Rebelión, no fue m s que una nota a pie de página en los libros de historia. Pero las cosas cambiaron. El conflicto fue oscuro y sangriento y se extendió también a Europa, sobre aquellos de nuestra secta que aún quedaban allí. Cuando el conflicto llegó a Estocolmo y Castilla, las cosas habían cambiado. Lo que era una guerra de ideales en el Nuevo Mundo, fue un libertad-para-todos en el Viejo. Las Diableríes sin sentido llegaron a proporciones epidémicas. Tener Progenie era una garantía de la propia muerte. Riendo, creyendo que nos destruiríamos a nosotros mismos, la Camarilla se sentó a observar. Así, perdieron su mejor oportunidad de destruir el Sabbat. En las Américas, los bandos permanecían claros e inexorablemente los Tzimisce iban siendo vencidos. Pero esto tuvo un coste, porque las tropas enviadas contra los Demonios no podían preveer la intrusión de los siete clanes. Toda América estaba creciendo y nosotros no teníamos recursos para explotarlos todos porque estabamos ocupados en una guerra sobre aquellos que deberían habernos seguido en nuestro destino manifiesto. Los desastres en el conflicto nos hicieron perder territorio frente a los Tzimisce. Florida en 1819, después California, Texas, y en 1855 la mayoría de lo que se convertiría en el Oeste Americano. ¿El Oeste Americano?, No, mejor dicho la Camarilla del Oeste. Eventualmente, los Demonios y sus seguidores fueron convencidos de los beneficios de una organización central. Pero cuando sucedió el Sabbat estaba cerca de la ruina. Podíamos haber sido destruidos. Un golpe de la Camarilla nos habría expulsado de Europa, otro nos podría borrar del mapa. Pero no actuaron pensando que habíamos cavado nuestra propia tumba. Fue un error, un error doble. Primero, no acabaron con el Sabbat cuando tuvieron la oportunidad. Aunque lo hubieran hecho los Lasombra habrían sobrevivido e incluso prosperado. En todo caso, nos dejaron nuestra mayor herramienta. Creo, a veces, que no hicieron nada para tener un enemigo al que conjurar para crear crisis y consensos. No importa, dejaron al Sabbat vivo. El segundo error fue no tomar lo que era nuestro. Al no esforzarse en tomar Baltimore y Filadelfia, dejaron nuestra daga apuntando a la capital de América. No expulsándonos de Montreal y de las ciudades del Golfo de San Lorenzo, nos permitieron controlar el tráfico en los Grandes Lagos. Nos dejaron puntos vitales estratégicos y cuando la guerra acabó, el reunificado Sabbat tuvo ciudades en las que defenderse. Nos llevó menos de lo que te imaginas en reconstruir nuestra fuerza. ¿Así fue la temible Guerra Civil Sabbat? En el Viejo Mundo fue una revuelta machaca inteligentemente disfrazada como una pelea política. No había bandos, sólo apetitos. En el Nuevo Mundo fue un cambio filosófico envuelto en un gasto inútil de recursos. Ningún bando tuvo gloria. Y la temible Mano Negra, los más fieros guerreros de nuestra secta. ¿Sabes lo que hicieron durante nuestra Guerra Civil?. Nada, no hicieron nada. Se sentaron y esperaron ver quien vencía. Luego volvieron a sus negocios habituales, seguro que tienen algo mal en su departamento de iniciativa. Dales un objetivo y no encontrar s mejores aliados, pregúntales sobre una decisión política y caerán las estrellas antes de contestar. El fanatismo tiene sus limitaciones. Podríamos sacar una lección de esto. Una podría ser que una desavenencia interna es peor que un enemigo externo. Otra es que el Sababt va donde los Lasombra quieren. El resto te lo dejo como ejercicio. ¿Dónde lo hemos dejado? M s o menos en el presente. ¿Qué son 150 años para nosotros? Poco, te lo aseguro, además la pregunta trataba de ser retórica. Hoy somos más fuertes de lo que hemos sido en siglos. Controlamos nuestra España, como siempre ha sido, y mi casa de Milan es también nuestra. Aquí en América controlamos todo México, desde donde drenamos dinero a los Ventrue con cuidadosas catástrofes económicas. La región del Medio Atlántico est en nuestras manos y controlamos la puerta de los Grandes Lagos al mar. Nueva Inglaterra, con sus recursos, pronto será nuestra, Boston quizás en meses. También tenemos Detroit. Hemos tenido atrasos en el infestado de droga Miami, pero como creo que pronto recuperaremos la Cuba del bufón Castro, acepto el cambio. Es buena época para ser Lasombra, m s aún, es buena época para ser Lasombra y mala para ser enemigo nuestro. ¿Tienes alguna pregunta antes de guarecerse del amanecer? Vamos, pregunta. ¿El principio? Quieres saber los principios del clan. Respeto tu curiosidad y por eso no te contesto "A quien le importa". Lasombra es ceniza en el viento mediterráneo. Podría decirte que es una mentira o una leyenda. Ambos sabemos que las leyendas son mentiras con un manto de antigüedad. Pero si quieres, habla con los miembros de otros clanes. Escucha sus fábulas auto-engrandecidas y compara tus notas con los cuentos, lee el Libro de Nod y llegaras a la misma conclusión que llegué yo hace tiempo. Sabiendo que existen los Antediluvianos, para que preocuparse de disputas de niños enterradas hace siglos. Rara vez se puede aprender algo de valor estratégico de las leyendas. Simplemente siéntete orgulloso de que la sangre Lasombra fluya por tus venas, eso es suficiente. Buenas noches, te hablaré m s de tu Sire, si nuestros caminos vuelven a cruzarse.
Una noche a los pies de Don Miguel.
Buenas noches, clase. Siéntense. Tenemos mucho que tratar esta noche y quedan menos horas de oscuridad de lo que me gustaría. ¿Est n cómodos? Bien. Hoy empezaremos su educación en lo que realmente significa ser un miembro del Clan Lasombra. Con vuestras acciones en el campo de batalla, habéis demostrado ser merecedores de ser entrenados para avanzar dentro del clan. No aprenderéis todos los secretos esta noche, sólo las primeras insinuaciones de unos pocos. Con el tiempo llegar m s conocimiento, y la paciencia es algo que cultivamos en nuestros Chiquillos. Debéis aprender muchas cosas que espero que retengais. Os recomiendo que presteis atención a mis palabras y tomar notas no sería impropio. Quizás un antiguo del clan os pida que repitais algo que habeis oído esta noche y si no recibe una respuesta perfecta hablaría mal de mi como profesor y no me gustaría parecer poco profesional. ¿Vais a tomar notar después de todo? Espléndido. Permitidme comenzar. Ser Lasombra. Como los vampiros somos nobles entre los mortales, nosotros lo somos entre nuestros hermanos. Ninguno puede compararse a nosotros. Cada uno de los otros clanes puede verse como uno de los aspectos de nuestra gloria. Hemos derribado al mismo Lasombra. Hemos luchado contra las hordas de la Camarilla durante siglos y les hemos arrancado ciudades. Hemos peleado contra los Ventrue desde hace ni se sabe, y siempre hemos salido victoriosos. Aprendereis que ser confundido con un Ventrue es un insulto mortal. Pero estoy divagando. Somos la epítome de nuestra raza. Eso por eso que hemos liderado siempre el Sabbat incuestionablemente, mientras los simplones Ventrue luchan por mantener unida su preciosa Camarilla. Si tuviéramos la ventaja numérica que ellos tienen sobre nosotros, el sol podría salir sobre un mundo libre de Camarilla. Ah, la Camarilla, descaminada, equivocada y frecuentemente mal pronunciada ¿que prueba m s se necesita para demostrar su bufonada que la de sus lenguas cuando destrozan nuestro precioso español? Patético. La diferencia entre la Camarilla y el Sabbat es simple. Su organización existe para oprimir, no para exaltar. Examinad sus dogmas. La Mascarada, qué es sino algo que somete la exaltada naturaleza vampírica a las delicadas sensibilidades humanas. Los jactanciosos consensos de sus Cónclaves no son m s que el deseo de los líderes de ser alentados por las menos talentosas masas. Y est el secreto oscuro tras Arcontes, Justicars y Tradiciones, el show completo es una farsa, un camino para que los Antediluvianos refuercen sus anticuados deseos sobre un mundo que ya no los necesita. Somete y somete de nuevo, y déjanos decirte cuando te llegará la hora de morir para el placer de nuestros amos. Eso es lo que predica la Camarilla. Nuestro Sabbat, y he dicho nuestro deliberadamente, está dedicado a la noción de exaltación. Nos dedicamos a llenar nuestro potencial como intelectos superiores en cuerpos superiores, alcanzando el máximo que podamos. Librarse de las cadenas impuestas por la preconcepción y las reglas salvas las del propio frío universo, es por esto por lo que lucha el Sabbat bajo nuestro tutelaje. Los m s jóvenes de nuestra secta no comprenden esto y creen que luchar por la libertad total es arrasar las calles. Permitimos esto porque incluso estos rebeldes en su salvajismo hacen algo por rasgar las estructuras de la sociedad producidos por los febriles sueños de los Antediluvianos. Aquellos de nosotros que est n iluminados, saben que el Sabbat está dedicado a algo infinitamente m s noble que el derecho de arrancar piedras de la calle. Si ¿cuál es la pregunta? ¿Porqué mantienen tal ventaja numérica sobre nosotros, preguntas, si se supone que somos especímenes sublimes? Mi querida Srta. Sforza, reflexione sobre esto: calidad contra cantidad. Ellos son lo último.
El mundo y lo que lo sostiene.
Seremos inherentes a la tierra, no lo dudes. Cuando el último Garou sea un felpudo sobre el que tumbarse ante la chimenea; cuando el último mago haya sido quemado vivo, sus grimorios servirán para encenderla; cuando el último fantasma este descansando en su tumba, entonces la tierra será de nuestra raza. No tengo duda de que esa noche está cerca, pero mientras debe tratar con esos otros. Hay muchos peligros caminando por el mundo y es mejor que sepas de ellos.
Mírate. Considera lo que eres. Después mira a los demás y ver s que tu has alcanzado un control, una perfección de la psique a la que los otros sólo pueden aspirar. Eres la cumbre por la que pelean ciegamente, la meta que sólo pueden ver oscuramente. Es nuestro deber asistir a aquellos cuyo potencial promete frente a los que no; es por lo que nos hemos ganado el sobrenombre de Guardianes. No te dejes engañar por la ilusión de la competencia mediante el progreso físico. Ellos nunca alcanzar n la claridad mental necesaria para planear estrategias que permiten nuestra supervivencia incluso ante los enemigos más ancianos y terribles. Sólo con claridad de mente y propósito podremos llevar a nuestra raza a las estrellas y más allá. Me entiendes correctamente. Deja a los mansos heredar la tierra; la mantenemos como un gigantesco rancho o una reserva de razas. A nosotros nos pertenecen los cielos. Una vez que hallamos unido a nuestra especie y ayudado a alcanzar su total potencial como señores, por derecho, de la humanidad; una vez que hayamos limpiado la tierra de los otros que desafían nuestra supremacía, una vez que hayamos establecido al vasto número de humanos como un rebaño, entonces subiremos a las eternas sombras más allá de las estrellas y, riéndonos, existir allí para siempre.
Ciertos Lasombra especialmente notables.
Montano y Graciano.
Como Caín y Abel o Rómulo y Remo, estos dos hermanos son conocidos por su antagonismo.
Don Medina Sidonia.
Fue Abrazado más para darle una lección al rey Felipe II que por sus talentos. El almirante que estuvo a cargo de la Armada, Sidonia es un Lasombra atípico porque fallo en vida. En realidad, la Armada fracasó porque Felipe II insistió en atacar prematuramente, olvidando que la flota no estaba preparada.
Arzobispo Ambrosio Luis Moncada de Madrid.
Lisette Vizquel.
Alfonso López.
Contrario a la propaganda de los líderes del clan, algunos Lasombra antitribu escaparon a la purga del siglo XV. Unos pocos escaparon al norte, a Escandinavia. Muchos se refugiaron entre los Moriscos de Granada, acosados por los gobiernos católicos bajo el mando del Arzobispo Moncada. Después, cuando Felipe II expulsó a los moros de España, muchos se dedicaron a la piratería. Alfonso fue uno de estos. Un osado y cruel hombre cuya devoción por el Profeta(...). Sus depredaciones alcanzaron proporciones legendarias y incluso empezó a poner en peligro el flujo de tesoros del Nuevo Mundo. En este punto los Lasombra creyeron que ya bastaba. Sus intentos de enviar peones a capturarlo hizo que muchos barcos españoles fueran hundidos.
LOS LASOMBRA ANTITRIBU.
Quedan algunos, a pesar de lo que piensan muchos del Sabbat. Los vestigios del clan se han dispersado y no mantienen conexión real entre ellos. La mayoría se encuentra en el sur de Europa y el norte de Africa. Temen a los esfuerzos del Sabbat por eliminarles. El Sabbat, en realidad, no tiene planes de hacerlo, aunque si descubren a uno, declararán una Partida de Guerra. Sin embargo, estos vampiros ajenos al Sabbat no suponen ningún riesgo real para la seguridad del Sabbat. Aunque no son muchos, a los Lasombra del Sabbat les gustaría hacer que los demás clanes creyesen que aún existen menos que en la realidad. Los Lasombra se pavonean como el clan que se purificó y alimentó de todos sus antiguos, y la verdad de cuantos escaparon a la destrucción sería una terrible mancha en su reputación. En Santa Fe una vez al año se reúnen 6 Lasombra Antitribu para hablar. No quieren unirse a la Camarilla sino influir ellos a la población vampírica de Tucson y Phoenix.

Libro del clan BRUJAH

LEYENDAS DE LOS BRUJAH.
Los Brujah están en guerra, o así lo creen todos. Odian a los Ventrue que destruyeron Cartago y a los Toreador a quienes ven como aliados de los Ventrue. Desconfían de los Tremere, Malkavian y Nosferatu, los cuales tienen sus propios planes. Los Gangrel son demasiado distantes. Además son el clan que más Caitiff ha creado y a los sin clan les gustaría vengarse de los que les crearon y luego abandonaron. Enemigos por todas partes. La única solución: golpear a los que se oponen. Mientras los demás conspiran sólo la acción directa de los Brujah podrá desbaratar sus planes. Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder el tiempo, hay 3 grandes facciones. Los primeros son los Iconoclastas, los auténticos anarquistas. los que luchan contra todo y no reconocen ningún gobierno. La historia no les importa, sólo el aquí y ahora. Sólo respetan la Mascarada por su propia seguridad. El segundo grupo es el de los Idealistas, compuesto por los Brujah más viejos, los que miran al pasado buscando orientación y sabiduría. Algunos aún recuerdan Cartago. Creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueños, creen en la revolución, pero mediante la disciplina y la planificación. Los Iconoclastas creen que se han rendido, vendiendo su herencia por un sillón confortable en el Concilio de una ciudad. El tercer grupo, los Individualistas es el más pequeño, pero el más exitoso. Combinan los rasgos de los dos anteriores, pero no insisten en que nadie les obedezca como los Idealistas. A causa de la actitud de estos grupos, la historia de los Brujah es difícil de trazar. Los Idealistas son los mejor informados, pero tienden a ver el futuro de color rosa, a los Iconoclastas no les importa y los Individualistas están muy ocupados buscando un camino entre los dos. La diferencia entre las tres facciones puede resumirse en: los Iconoclastas tratan de no ser responsables de nada, los Idealistas tratan de ser responsables de todo el mundo y los Individualistas tratan de ser responsables únicamente de si mismos. Lo que se sabe del fundador del clan surge de los conocimientos de otros clanes. Creen que Brujah era de 3ª generación y que estuvo durante la batalla en la Segunda Ciudad. La mayoría de eruditos dicen que fue uno de los que provocaron la guerra entre generaciones. Sin embargo otros dicen que era conservador y que los demás lo usaron como chivo expiatorio. Irónicamente los Brujah piensan que uno de la progenie de Brujah, Troile, se levantó contra su Sire. Muchos clanes afirman que esta fue la causa de las luchas internas y que por ello nunca se debe confiar en un Brujah. Los investigadores cuentan que varios de la 4ª generación se provocaron para retar a sus Sires. De hecho los archivos indican que la naturaleza salvaje Brujah no se manifestó hasta siglos después. Sin embargo los demás clanes señalan a Troile. Incluso los Brujah lo creen, enorgulleciéndose de ser rebeldes desde el principio. Sólo unos pocos antiguos luchan por rebatir estas afirmaciones. Estos Antiguos cuentan que Troile huyó de la Segunda Ciudad y que viajó por Europa y Asia. Algunos afirman que se oponía a las reglas impuestas por los de 3ª a los de 4ª. Por eso, y quizás más cosas, evitaba a sus semejantes. Rara vez permanecía mucho tiempo en el mismo lugar. Se mantuvo al borde de la civilización, prefiriendo Etiopía a Egipto, Canaán a Babilonia, evitando las grandes concentraciones de Cainitas. Durante mucho tiempo hizo de Asia menor su dominio, pero lo abandonó cuando llegaron los persas y viajó hasta el norte de Africa. Si bien no dirigió la creación de Cartago, estaba orgulloso de su éxito. Allí vio como podía haber sido la Segunda Ciudad. Con frecuencia usaba su influencia para apoyar a aquellos de su progenie que vivían allí, aunque nunca se involucró en el gobierno de la ciudad ni se estableció durante mucho tiempo. Aunque ningún Brujah sabe la verdad, los Ventrue afirman que Troile estuvo en la batalla cuando Cartago fue destruido. Pero los Vástagos más poderosos ya habían sido destruidos y, abrumando por ataques místicos, fue aparentemente destruido. El lado vencedor cubrió el suelo con sal y rituales poderosos así que puede que esté en Letargo. Los Brujah que creen la leyenda de Troile opinan que ningún ejército de no-muertos podría destruir a un Antediluviano en su terreno. Los miembros del clan que sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendían a perder el control y entrar en Frenesí con más facilidad que antes. Algunos antiguos dicen que es una evidencia de que Troile existe y que son una especie de transmisores de la rabia que sintió antes de entrar en Letargo. Otros afirman que murió, pero que sus emociones cobraron vida propia, entrando en sus descendientes. Unos pocos afirman que los Brujah tenían una buena razón para entrar en frenesí y han pasado este rasgo a su Progenie. Desde la caída de Cartago los demás clanes los han considerado como berserkers. Rápidamente ganaron fama de caóticos y anarquistas, lo que les hizo temidos y despreciados. La mayor parte de los Brujah creyeron que ya que sus enemigos iban a destruir lo que construyeran, mejor destruirlo todo ellos. Irónicamente, algunos Brujah lograron superar sus frenesíes con la suficiente frecuencia como para convertirse en intelectuales y filósofos. Los Iconoclastas se burlan de estas historias. Sin embargo, muchos países europeos estuvieron bajo influencia, o incluso bajo el control de los Brujah. Y todos han sentido el efecto de sus rebeliones, incluso hoy en día dominan Suiza, Italia y Grecia. Los que gobiernan Europa son Idealistas, y los Brujah europeos sienten que todos los Brujah americanos son unos necios. Los Príncipes Brujah europeos vigilan con suspicacia cualquier Brujah americano que pase por sus tierras. Con sus tendencias, los Brujah han estado en la vanguardia de todas las revoluciones. En algunos casos actuaron directamente. Después de la creación de la Camarilla se volvieron más sutiles. Durante la Revolución Francesa varios líderes importantes, incluido Roberspierre, fueron manipulados por los Brujah. La división entre los que tenían el poder y los que no, no se convirtió en problema hasta el siglo XVIII. Varios Brujah se interesaron por la rebelión que se urdía en las colonias norteamericanas. Marguerite Foccart viajó allí en mayo de 1765, por petición de su Sire, allí se entrevistó con Thomas Jefferson y viendo la posibilidad de una rebelión se quedó para ayudar a los incipientes rebeldes. Su poderosa presencia le permitía mover multitudes contra los ingleses. los Ventrue estaban ocupados con los anarcas en Londres, el Príncipe Mithas, se negó, ingenuamente, a enviar ningún Vástago a investigar la posible intromisión Brujah en las colonias. Crispus Attucks protagonizó uno de los primeros actos de rebelión. Dirigió una muchedumbre en Boston, la Masacre de Boston, fue la chispa que encendió la revolución. Foccart le salvó de la muerte. Tras la Masacre de Boston empezó a ayudar a los Hijos de la Libertad y desde entonces ha permanecido activo en los EEUU. Mientras, los Brujah ingleses apoyaban a los que pedían menos medidas de fuerza en las colonias. Otro Brujah, Critias, que ahora es primogénito de Chicago, actuó de otro modo. Se carteó durante años con Benjamin Franklin. Cuando este viajó a París, se reunían muchas noches a charlar. Juntos desarrollaron varias ideas nuevas. Algunas de las inspiradas ideas de Franklin se publicaron durante la Guerra Revolucionaria, cuando el estadista publicaba propaganda antiinglesa. Cuando no estaba con Critias acudía a las reuniones de París, siendo capaz de codearse con la alta sociedad y las clases humildes. Así se ganó el respeto de los Toreador. Este clan, furioso con ciertas acciones de Mithras, decidió hacer la vista gorda respecto a la influencia de Critias. También apoyaron la política del rey Luis de ayuda a las colonias. Aunque nunca fue Abrazado, fue objetivo de varios clanes, pero sus esfuerzos se contrarrestaron y además Critias sabía que era más valioso como mortal que como Vástago. Otro Brujah, MacNeil entró en acción y demostró tácticas sorprendentemente sofisticadas que tuvieron desconcertadas las guarniciones inglesas. Curiosamente, la revolución en si permaneció libre de la influencia de los Brujah. Preocupados por la posible intervención Ventrue, permanecieron en la sombra. Los Ventrue nunca lo sospecharon y además subestimaron a los colonos. Sus problemas con los anarquistas de Inglaterra les obligó a dividir su atención. La guerra entre la Camarilla y el Sabbat también tuvo episodios relacionados con la guerra de independencia ya que el Sabbat percibió el nuevo mundo, como los Brujah, como una oportunidad de comenzar de nuevo. Debido a ello, la participación del Sabbat en la guerra fue muy importante. Cuando los EEUU consiguieron la independencia muchos Brujah frustrados por no poder ganar poder, cruzaron el Atlántico. Veían, como su ganado, en los EEUU la tierra de la libertad. La ironía es que si hubiesen seguido en Europa habrían conseguido algunas de sus exigencias. Los restantes anarquistas siguieron activos, aunque su poder llegó al cenit en 1848. Aún así, en las últimas décadas del siglo XIX cayeron varios de los gobernantes Idealistas, cuando muchos países se libraron de la aristocracia y la monarquía. Enfurecidos por la intervención del Sabbat en muchas de estas rebeliones, los vampiros de la Camarilla persiguieron a los líderes enemigos, obligándoles a cruzar el Océano. Esto dio al Sabbat una ventaja en las disputas subsiguientes por el control de América. Sin embargo, una secesión de varias de sus sectas durante y poco después de la guerra puso en peligro el poder de los renegados. Mientras tanto el clan Brujah era incapaz de consolidar su dominio sobre los estados del este debido a sus disputas internas. Se diseminaron por los EEUU a lo largo de los dos siglos siguientes, pero los demás clanes se apresuraron a emigrar y los Brujah fueron incapaces, por su desorganización, de detener la invasión de los otros clanes. Pese a los esfuerzos de la Camarilla, el Sabbat mantuvo un control firme en algunas ciudades del Este. Los Brujah se vieron obligados a ir al Oeste sólo para descubrir que los Ventrue y Toreador ya gobernaban allí. Y la lucha de los Brujah contra los Príncipes les marcó definitivamente como anarquistas. La expansión de los Ventrue hacia el sur tuvo como consecuencia un importante conflicto durante la guerra civil. Muchos Vástagos, no solo anarcas, combatieron contra los antiguos que controlaban las plantaciones. Y como eran mayormente Ventrue, los Brujah los combatían con saña. Al final vencieron los jóvenes. Fue una de las pocas veces que los Brujah y Ventrue, los jóvenes solo, trabajaron juntos a gran escala. Los Brujah del norte y el Sabbat aprovecharon para combatir a los antiguos del Sabbat. Sin embargo según crecía el poder los Toreador y Ventrue en el oeste, iban llegando más Brujah y anarcas. A principios del siglo XX la Costa Oeste estaba madura para una revolución Brujah. Los Príncipes debían maniobrar con cuidado, pero sus esfuerzos fueron en vano. En 1944, Don Sebastián, el Toreador Príncipe de LA ordenó a sus hombres dar una lección a un Brujah particularmente rebelde, Jeremy MacNeil. Lo dejaron medio muerto. La protesta anarca fue tan fuerte que se vieron obligados a prometer una investigación en profundidad por parte de los Antiguos y acatar su decisión. Como uno de los Antiguos era Brujah los Anarcas supusieron una audiencia justa, pero como los Antiguos estaban contentos con el Príncipe decidieron encubrir el asunto. Declararon que los hombres de Sebastián habían actuado correctamente y que MacNeil no tenía motivos para protestar. Al oír esta declaración, los anarcas se lanzaron a la calle. Su número había crecido más de lo que el Príncipe había calculado y por primera vez tenían una causa común. MacNeil se vio puesto como ídolo. En pocos días Sebastián y sus hombres estaban muertos y los Antiguos se unieron a los Anarcas, se ocultaron o huyeron. La rebelión se extendió a otros grupos y sólo se salvó San Francisco. En pocas noches los Príncipes de las ciudades de San Diego a San José fueron incinerados u obligados a huir. Los pocos Arcontes que intentaron ayudar a los Príncipes recibieron el mismo trato. Antes que la Camarilla pudiera reaccionar, la Costa Oeste había sido declarada como los Estados Libres Anarquistas. MacNeil se encontró, por aclamación popular, como el líder de los ELA. Comprendiendo la precariedad de su situación se negó a ser Príncipe. Con la ayuda de otros anarcas influyentes, detuvo las matanzas y la destrucción y prometió ayudar a rebelarse a otras zonas. Formó un concilio que incluyó a los líderes de Seattle, Sacramento y San Diego y él mismo y a un miembro de los clanes Nosferatu, Gangrel y Ravnos. Estos tres clanes son los representantes de los anarcas ajenos a los Brujah. También quedó abierto a intervenciones democráticas, permitiendo que cualquiera participara. Los ELA aún existen y tienen control sobre Oregón y Washington además de realizar algún intento de expansión hacia el este. Pero la combinación de la desorganización Brujah, la influencia Ventrue-Giovanni y la fuerte presencia Lupina lo han impedido. MacNeil sigue siendo el líder de LA e importante en los ELA. Aunque las restricciones para tener Progenie son voluntarias, se han creado menos de lo que se esperaba, pero los ELA están densamente poblados por los Brujah que han emigrado allí. La ironía es que los ELA es lo más aproximado a Cartago que han conseguido. El otro intento no tuvo tanto éxito. Los Brujah han estado presentes en todas las revoluciones de la historia. La rusa no fue una excepción. Buscaban vengarse de muchos Príncipes Toreador y Ventrue y la revolución tras la 1GM les dio la oportunidad. Entre 1917 y 1922 muchos ejércitos recorrieron el país atacando a Vástagos y ganado. Pese a la GM, Cainitas de otros países ofrecieron ayuda. Los Ventrue de EEUU convencieron al presidente Wilson para que invadiera Rusia, pero al final, gracias a los bolcheviques mortales, un pequeño grupo de Brujah se encontró en el lado vencedor. Antes de que pudieran hacer algún plan, los bolcheviques tomaron el poder, difundiendo la idea de una nueva sociedad que daría la igualdad a todo el mundo. Algunos Brujah pensaron que este sería el Cartago del siglo XX. Los Brujah rusos decidieron quedarse para ayudar a los comunistas. Pero pasó lo de siempre, disputas internas, pero en vez de hacerlo en la calle, los Brujah del Concilio Ruso comenzaron a sabotearse, al estilo Tremere cada uno intentaba influenciar a Lenin y otros líderes mortales. El resultado: perdidas territoriales frente Alemania, distribución deficiente de comida y las primeras purgas. Divididos como estaban no pudieron desarrollar la política que deseaban. Intentar convertir a Lenin fue un error ya que él ya había notado a un "gabinete en las sombras" y manipuló al Concilio en su beneficio enfrentando a los Brujah. Pero fue demasiado lejos cuando empezó a atacar a los intelectuales rusos. Muchos eran Idealistas y hacia 1924 "concertaron" su muerte y designaron a Trotsky como sucesor. Pero el humano Stalin tenía otros planes y apoyado por Ventrue y Toreador tomó el control. Usando la infraestructura creada por Lenin comenzó una serie de purgas que provocaron 10 millones de muertos. El Concilio Brujah no conseguía ponerse de acuerdo en muchas cosas, pero Stalin fue uno de los temas más conflictivos. La mitad lo quería muerto, y la otra mitad que se alimentaba en los gulags lo quería vivo. A mediados de los 30, las conexiones de este con magos y el Sabbat se hicieron tan evidentes que los Brujah se unificaron contra él. Cuando se estaban preparando para matarle, Hitler comenzó su campaña. Dándose cuenta de que lo necesitaban para contrarrestar lo que consideraban un complot Ventrue, hicieron que firmara el acuerdo Molotov-Ribbentrop. Antes de que pudieran cambiar a Stalin por otro Hitler invadió Rusia. Debido a las purgas el Concilio se vio abrumado. Al final tuvieron que aliarse con otros clanes para acabar con los nazis. Después de la guerra el Concilio empezó a tomar medidas cada vez más duras para recuperar el control de "su" país. Sus caídas en el frenesí les impedían cooperar eficazmente. Mientras humanos ambiciosos e ignorantes de la verdad oculta formaron facciones leales a sí mismos dentro del KGB y del ejército y se construyeron sus propios nichos. Y la confusión reinó en la URSS durante 50 años. El sueño de Cartago no se realizó. Cada miembro del Concilio se atrincheró en su posición y sólo cooperaron para evitar el desastre económico. Pero cada vez que intentaban reconciliarse comenzaban a discutir. En 1990 apareció Mijail Gorbachov, cada uno pensaba que otro Brujah lo manipulaba y todos enviaron a sus agentes contra él. Todos los agentes desaparecieron y se culparon unos a otros. Se olvidaron del peón y comenzó una nueva ronda de ataques. El caos total se desató cuando la anciana Baba Yaga reveló que se había despertado tras siglos y que Gorbachov era su títere. Aterrados, los Brujah contactaron con los Ventrue y Toreador. Todos fueron devorados por Baba Yaga. Durante los ocho días que duró la cacería, el pueblo soviético se sublevó, sin los Vástagos apoyándoles el golpe fracasó. Y sin Baba Yaga Gorbachov se demostró incapaz de recuperar su poder. Yeltsin se convirtió en el portavoz de una unión que se desintegraba. Desde estos sucesos nadie sabe el destino final del Concilio Brujah. Los Nosferatu que podrían saber algo, permanecen en silencio. En realidad, los Nosferatu de 5ª y 6ª se están reuniendo para discutir sobre Baba Yaga. Persiste un rumor que un Brujah escapó pero que los agentes de Baba Yaga le siguen la pista de cerca. Los Brujah poseen dominios en Grecia, Suiza e Italia. Estos Idealistas son tan estrechos de miras como los Ventrue y guardan celosamente sus principados. Aunque los más jóvenes se resisten a su tiranía, Europa es una fortaleza de la Vieja Guardia. El resto de los países son Ventrue o Toreador así que se conforman con usar los dominios Idealistas como refugio. En los EEUU el principal bastión Brujah son los ELA. A la Camarilla y al Sabbat les encantaría controlar la zona. Pero el método normal(matar al Príncipe) no funcionaría y matar a MacNeill posiblemente sólo haría más agresivo el movimiento anarca. Europa y los EEUU representan las dos mayores concentraciones Brujah el mundo. En otros lugares están dispersos. No hay grandes grupos en América del Sur, Africa o Australia. Durante un tiempo Cuba estuvo bajo su influencia, aunque se cree que Castro llegó al poder con ayuda del Sabbat o de Caitiff. Ahora los Setitas le presionan desde Haití. Los Brujah europeos están satisfechos tal y como están las cosas. Al contrario que sus parientes rebeldes americanos, han aceptado el status quo. Sus rivales tradicionales, Ventrue y Toreador, no les dan problemas. De hecho hay pocas diferencias entre los tres clanes en Europa. Las relaciones de los antiguos europeos hacia los jóvenes norteamericanos son similares a las de los Ventrue con los suyos. Refugiaran a un joven, "nobleza obliga", pero como predique la rebeldía contra un antiguo Brujah... Pese a las peticiones de otros clanes, los ancianos no quieren controlar a los jóvenes del clan. Creen que el fuego de la juventud acabará apagándose. En los ELA los anarcas quieren ver caer a los Príncipes de otras ciudades para tomar el control, pero MacNeil se da cuenta de que actúan de barrera entre ellos y el Sabbat. Varios Anarcas dirigidos por Jack Sonrisas han iniciado un nuevo plan para derrocar a los Ventrue de sus ciudades. Su estrategia consiste en Abrazar a alguien y dejarlo suelto sin presentarlo al Príncipe, el resultado es un Caitiff propenso al Frenesí y cazado por todos. No crean muchos pues la Mascarada podría verse dañada. Generalmente hacen hasta 10 y se van de la ciudad. El Príncipe tiene que ocuparse de los Caitiff. Si no puede ocuparse del asunto su posición se ve amenazada. Así los Brujah de los ELA esperan que los locales se subleven. A la mayor parte de los Brujah locales, en especial a los antiguos, les molesta que unos forasteros vengan a entrometerse en sus asuntos. Si la Mascarada se rompe su propia existencia se pone en peligro y además le Príncipe suele considerar a los Caitiff como Anarcas y la culpa recae sobre los Brujah. Esto es lo que Jack desea, pero no lo que quieren los locales. Si tiene problemas que sean por algo que han hecho ellos. Esto causa cierto resentimiento entre los Brujah de otras ciudades y los de los ELA. MacNeil está tratando de impedir que Jack siga así, pero si diera ordenes su posición se vería debilitada. MacNeil espera que esto cambie cuando los anarcas tomen el poder en algunas ciudades, pero es consciente de la maldición Brujah y de que pocos entran en alianzas. Un signo esperanzador es que los de 14ª generación son menos propensos al Frenesí al igual que los antiguos. Parece ser que la maldición que trasmiten los Brujah se está desvaneciendo.
Los Estados Libres Anarquistas.
Muchos Vástagos señalan a los ELA como un ejemplo de lo que una comunidad de vampiros debería ser. Un número equivalente lo muestra como lo que ocurre cuando no se controla a los neonatos. Sin Príncipes imponiendo las Tradiciones, las pandillas recorren las calles sin control. Aunque los Vástagos locales limitan voluntariamente el número de Abrazos, muchos más han emigrado allí, causando dificultades al ganado. Por último, el Sabbat viaja por allí libremente. De San Diego a San José las pandillas Brujah dominan las calles, peleando entre ellas por los mejores territorios. Otros Brujah visitan la zona para reclutar personal para incursiones en territorio de la Camarilla. Y los anarcas de todo el mundo se reúnen aquí, por eso los planes e intrigas son incesantes. Sin Príncipes a quien presentarse, nadie sabe nunca quien está en la ciudad. Así, los Caitiff vagan libremente, los Tremere se escabullen y los Setitas abren sus templos en sórdidos sótanos. LA es el centro de toda esta locura. Algunos líderes de la Camarilla estiman en 200 la población vampírica, y que el 10 por ciento es del Sabbat. Los líderes Brujah, como MacNeil, lo niegan, pero nadie lo sabe seguro. En cualquier caso todos los clanes están representados. Los Gangrel vagan por las colinas del norte de LA, los Brujah y Nosferatu por el este de LA, los Toreados consideran Hollywood y Beverly Hills su hogar y las historias de Vástagos orientales por Chinatown y Little Tokyo nunca cesan. MacNeil y el Concilio suelen reunirse en el centro de LA, normalmente en el ayuntamiento, pero no tienen sitio fijo ni orden del día. Además se reúnen cuando consideran necesario. A pesar de que han detenido con su sola presencia más de una batalla entre anarcas, esa paz sólo es breve ya que las pandillas luchan constantemente, acosan a los recién llegados y se alimentan cuando y donde quieren. Incluso algunos miembros del Concilio creen que LA es un barril de pólvora a punto de explotar. Obtención de Poder.
Al tener tres grupos distintos hay 3 formas de obtener poder. El clan en general da prestigio a quienes demuestren temeridad. Cuanta más antiautoritaria sea la acción, mejor. Reprender al Príncipe, fastidiar las manipulaciones de un Tremere... Todo vale si se consigue salir impune. Hay una paradoja, los antiguos del clan confieren Prestigio a los jóvenes si humillan a los de posiciones elevadas, con lo que ellos mismos se convierten en blancos. Esta incongruencia ha mantenido al clan dividido por siglos. Por supuesto así le gusta a la mayoría, así no se puede usar al clan para apoyar al sistema. Los más jóvenes también acusan a los viejos de haberse vendido, estos se defienden diciendo que cuando eran jóvenes ellos eran más salvajes. Los Iconoclastas no están en posición de criticar a los más viejos y experimentados. Entre estos últimos ganar combates confiere Prestigio, lo mismo que insultar a un rival o derrotar a un miembro apreciado del clan. A menudo tratan de librarse del Prestigio con rapidez, antes de que al arma de doble filo acabe con ellos. Los Iconoclastas lo ansían. Los Individualistas suelen tratar a todos con respeto, pero estiman a los Brujah de acuerdo con su valor y contribución al clan. Curiosamente el ayudar a otro Brujah, de cualquier facción, da Prestigio ya que su orgullo por el clan hará que protejan sus "sangres" contra los extraños.
TRADICIONES DE LOS BRUJAH.
Reuniones.
Griteríos.
Es la principal forma de encuentro. Son informales y comienzan al acabar un concierto importante una fiesta popular u otro evento contracultural. Nadie puede organizarlo, pero algunos ancianos, generalmente Idealistas, tratan de imponer un tema. Con frecuencia los asistentes sabotean con gritos tales tácticas. Sin embargo los Brujah saben que tiene muchos enemigos y que necesitan algún método de difundir información. Por eso el Griterío ha mantenido su popularidad en el último siglo y suele reunir a docenas de participantes de la ciudad y área circundante. En general carece de orden del día, cualquiera puede gritar sobre cualquier tema. Los discursos conflictivos suelen terminar en peleas. Como se considera de mal gusto dejar inconsciente al rival, los empujones deciden quien domina la tarima. A los Brujah les preocupa poco la seguridad de estas reuniones ya que nunca planean estrategias secretas en ellas, pero un visitante de otro clan debería prepararse para recibir insultos y golpes. A veces algún mortal se mete sin querer en un Griterío. No suele tolerarse, pero no les atacarán, en vez de ello usaran la Presencia para intimidarles. El Prestigio Brujah se otorga aquí. Los que han realizado una acción importante se adelantan y la describen. Los que han perdido Prestigio son invitados a salir y recibir los insultos. Se considera de buen gusto salir a recibir las pullas. Si alguien no lo hace es llevado al siguiente Griterío y recibe el doble. Si un antiguo tiene algún plan para el que necesita partidarios puede hacer campaña antes del Griterío. Pero los antiguos rara vez tratan de convencer de nada durante la reunión. El uso de Disciplinas lo convertiría en persona non grata, pero si ha convencido a los suficientes antes, puede intentar convencer al resto durante. Otra táctica que han intentado los antiguos es el uso de "apoderados". Como la mayor parte de los Brujah no se molestan en interrogar al orador sobre sus motivaciones, esta táctica ha cosechado algún éxito.
Los Debates.
Un Debate es una discusión formal empleada por los antiguos. Sólo ellos pueden participar y generalmente solo Idealistas. A menudo lo hacen en bibliotecas o estudios particulares. Los Brujah jóvenes que los conocen los consideran aburridos. El procedimiento es simple. Cada uno toma una posición sobre el tema a tratar y exponen sus argumentos punto por punto por punto. Discuten cada uno una y otra vez. Si al llegar al alba no han conseguido acabar seguirán a la noche siguiente. El Debate más largo que se recuerda duró un mes. Además, el estilo del debate es bastante plomizo. Los antiguos no permiten que se tomen notas ni el uso de Disciplinas. La última persona que expone sin que sus argumentos sean rebatidos es el ganador. Si hay empate otro Debate puede ser saber quien es el vencedor. De todos modos suelen hacerse más para demostrar su ingenio que para probar que punto de vista es acertado. Los personajes pueden usar la habilidad Discusión para el Debate, o bien interpretarlo de verdad lo que puede ser aburrido.
El Vagabundeo.
Es el otro tipo de reunión. Deriva de un juego que se puso de moda en Inglaterra y que cruzó el Atlántico. Los Brujah lo han asimilado en sus Griteríos, en lo que se llama el "Griterío y Vagabundeo". Suele iniciarse después de un acontecimiento contracultural. En vez de dar una fiesta, el anfitrión deja una pista que conduce a otra parte de la ciudad. Puede ser una pintada, la letra de una cinta de música o una dirección. Pero esas indicaciones pueden conducir a un lugar peligroso. Para un Vagabundeo típico hay hasta diez pistas que conducen a una gran celebración con rap a toda hostia. El anfitrión puede proveer recipientes. Estas fiestas atraen a Brujah de otras ciudades. Si se usa el Vagabundeo para llegar a un Griterío las pistas suelen ser más difíciles. Algunos organizadores se las arreglan para que sólo puedan completar el recorrido quienes tengan Potencia y Celeridad.
Crímenes.
Los Brujah tienen pocas reglas que violar. El clan no hubiera sobrevivido los últimos siglos con su filosofía de "todo vale" si hubieran castigado cualquier infracción de sus miembros. Piensan que nadie debería poner restricciones al comportamiento de nadie. Pero hasta para ellos hay crímenes prohibidos. El primero es romper la Mascarada. Son más tolerantes, pero hay una línea que no se puede cruzar. En general, si se sospecha de alguien se le "invita" a un Griterío. Allí, en una especie de votación desorganizada en voz alta se decide si es culpable o no. Poner en peligro al clan, sobre todo si se le traiciona para favorecer a otro clan, es otro crimen grave. Por supuesto cualquier acción que tenga como consecuencia la muerte de un Brujah es un grave crimen. El culpable puede defenderse, sin usar Disciplinas, lo que es considerado admitir la culpabilidad, y el perjudicado(os) actúan de fiscales. No hay juez, el destino del acusado depende del voto a mano alzada y los gritos de los asistentes. Otros crímenes se evalúan a voluntad de los asistentes del Griterío. Si un miembro de otro clan se atreve a acudir a un Griterío estando bajo sospecha de crimen deberá soportar el mismo ritual de preguntas a gritos, pero el tratamiento será mas duro. Será difícil persuadir a los asistentes, pero si lo consigue, aun parcialmente, habrá ganado cierto Prestigio.
Castigos.
Cuando se demuestra la culpabilidad, debe aguantar el castigo que depende de la gravedad del crimen. Si los Brujah declaran a alguien culpable de algo, suele ser grave. Tienen pocas reglas, pero las que tienen son muy importantes. Si quebranta la Mascarada deliberadamente se le suele entregar al Príncipe, además de que son Ventrue o Toreador, es su trabajo. Una violación leve de la Mascarada suele implicar un exilio temporal de los Griteríos. Castigos serios son el apaleamiento, la mutilación y el baño en alquitrán y plumas. La paliza se suele realizar formando un "pasillo", con frecuencia le siguen después para impedir que se alimente y sufra el dolor varios días. Casi nunca hay menos de 20 en el pasillo y una o dos veces han llegado a ser 200. El Griterío suele castigar con la rotura de huesos, después le sujetan hasta que se cura. El criminal tendrá que volver a rompérselos para reparar el daño. El baño se produce en alquitrán hirviendo y con el Brujah desnudo(heridas agravadas), después le bañan de plumas y lo lanzan a una zanja. Los crímenes graves llevan a la muerte con una estaca clavada y esperando a que amanezca. Algunos Brujah son muy poderosos y pueden escapar a los castigos. Si es posible varios miembros pueden intentar luchar juntos contra el antiguo. Le insultan constantemente si acude a un Griterío y si intenta convencer al Griterío de algo será abucheado tan fuertemente que nadie podrá oírle. Como los antiguos siempre tratan de poner en marcha planes que perjudican a algunos jóvenes rara vez son bien recibidos en los Griteríos, pero estos tampoco suelen ir.
Jerarquía de los Brujah.
No tienen una firme. El poder de cada individuo se mide por dos aspectos. El primero es el Prestigio y el segundo el poder personal, para esto cuenta la edad y la habilidad en el combate (si alguien no te escucha siempre puedes romperle la cara). Esto no sirve contra muchos enemigos. La política del clan se decide, si es que se hace, en los Griteríos, allí puede haber docenas de Brujah y la edad o la habilidad de combatir es poco eficaz. Sin tener Prestigio alguien que intente hacer un discurso será abucheado, si persiste sufrirá una lluvia de verdura, piedras... en alguna ocasión se ha lanzado un cóctel molotov. Si esto no basta, que suele bastar, será expulsado a la fuerza. Pero es difícil organizar algo duradero, en el Griterío alguien entrará en Frenesí o bien atacará al orador para ganar Prestigio. Por eso no hay líderes. Algunos antiguos les importa más su Prestigio entre sus camaradas Idealistas que entre Iconoclastas e Individualistas. Son respetados, por su poder, no por su sabiduría.
Rumores de Poder.
Los Idealistas están usando los Griteríos para imponer su propio orden del día. Lo único que puede hacer un joven es perturbar cualquier Griterío en el que se esté dando salida a un tema. Algunos Malkavian están acudiendo disfrazados a los Griteríos. Son espías de los Ventrue y Tremere. Algunos Brujah se refieren con orgullo a una conjura secreta de los Individualistas para derrocar el gobierno convirtiendo en ghouls a gobernantes públicos importantes. Una vez hechos los ghouls, les ordenarán a sus ghouls que aumenten la corrupción hasta que sea imposible ocultarla. Los Brujah aguardan ansiosos el día en que la ciudadanía se harte y derribe el sistema. Los Individualistas decidieron instituir la anarquía de este modo porque quieren convertir a todo el mundo en anarquistas, más que imponer un sistema de anarquía a gente que no lo desea.
Los Brujah y el Mundo.
Gangrel. Estos tipos animaloides luchan bien. Pero se preocupan más de los bosques que de la lucha en las calles. Si podemos conseguir que se pongan de nuestra parte, estupendo. Si no, olvídalos. Otra cosa común es que los Príncipes se meten con ellos, sobre todo cuando los Anarcas descansan. Los Príncipes necesitan víctimas propiciatorias y les usan. Entonces es cuando vienen a pedirnos ayuda. Malkavian. Algunos son buenos Anarcas, otros buenos lacayos de los Príncipes. Si uno ha demostrado ser legal, probablemente se puede confiar en él. Siempre demuestran una perspicacia excepcional sobre lo que ocurre, no les pierdas de vista. Pero recuerda, están locos. Pero ¿quienes somos para decir que alguien está loco?, ¿Es la tendencia al Frenesí un signo de locura?, Entonces estamos locos. En espíritu, es el clan más cercano a nosotros. Hay pocos Príncipes Malkavian, pero en sus ciudades nos movemos con libertad. En general han conseguido el puesto por su poderosa influencia o por extrañas circunstancias. Siempre están demasiado ocupados con sus jueguecitos personales como para ocuparse de los Anarcas. Nosferatu. Es el único clan con el que nos llevamos bien de verdad. Casi todos los Príncipes no quieren saber de ellos. Tienen sus propios planes pero cuando se meten en política suelen ponerse del lado de los Anarcas, más que de los Príncipes. Casi todos te guardarán tus secretos si eres Anarca. Después de todo no les gustan los Príncipes y los Anarcas son más difíciles de controlar. Además como no son guerreros, algún día pueden necesitarnos. Un Nosferatu en tu cuadrilla puede ser muy útil. Toreador. Artistas pijos casi tan detestables como los Ventrue. Suficiente como para meternos con ellos. Son tan malos gobernando como los Ventrue. Si al menos hicieran fiestas decentes... Algunos de los jóvenes no son tan asquerosos. Podrían ser buenos anarcas porque combaten contra el arte del "viejo estilo" que tanto aprecian sus antiguos. Pero suelen Abrazar a más violinistas que guitarristas heavies. Tremere. Estos seudomagos son el clan más indigno de confianza de todos. Siempre tienen planes entre planes y dentro de planes y... La mitad de ellos no se acuerdan de lo que habían planeado. Si uno quiere unirse a tu grupo, medítalo bien, recuerda que a menudo están Vinculados a sus antiguos. Pueden parecer, incluso ser, leales, pero si se lo pidieran sus antiguos, se volverían contra ti. El problema es que son poderosos y pueden ser necesarios. Ventrue. ¡El Enemigo! Representan todo lo que odiamos. Los antiguos hablan del "Sueño de Cartago", pero eso sucedió hace siglos. Tienen suficientes motivos para meterse con nosotros ahora como para preocuparse de como comenzó el asunto. Quieren que todo sea bonito y controlado(con ellos al timón, claro). Desprecian lo que representamos, el odio es mutuo. Nunca les creas, incluso si son sinceros sus aires de grandeza acabarán haciendo que desees matarlo. Pero quizás tengas que contenerte. No quiero decir que confíes en él, pero conocerá trapos sucios del Príncipe y siempre será útil. Por otro lado, las rencillas entre Ventrue son divertidas. Pon un par de ellas en marcha y siéntate a contemplar, pero prepárate a actuar cuando se despeje el campo. Caitiff. Hay más Caitiff creados por Brujah que por ningún otro clan. Simplemente nunca les admitimos como miembros del clan. Una buena manera de luchar contra los Príncipes es soltar Caitiff que no tienen nada que perder en ciudades donde gobiernan Toreador y Ventrue. Así que apiádate de esos pobres diablos. Son los únicos que lo pasan peor que nosotros con los Príncipes. Trátalos como Brujah y tendrás un amigo para toda la no-vida, pero no dejes que los sentimientos se interpongan cuando tengas que sacrificarlo par acabar con el Príncipe. Assamitas. Esos tipos son legales. No les importa nadie. Tienen la reputación de ser los mejores asesinos del mundo y eso es genial. Son tan intrigantes como los Tremere, pero no están Vinculados a sus antiguos, lo que les hace más dignos de confianza. Si les contratas, hacen su trabajo, su reputación está en juego. También los Príncipes pueden alquilarles, pero sabes de que van. Generalmente o están intentando matarte o intentan matar a alguien para ti. Seguidores de Set Lo creas o no, son peores que los Ventrue o Tremere. Son maestros de la manipulación. Puede que te dé lo que pides, pero hay un precio. El problema es que a veces tienes que aliarte con ellos para combatir a los Ventrue. Cuando lo hagas, mantén el trato tan simple y directo como puedas. Métete demasiado en su tela de araña y nunca podrás salir. Giovanni. Están obsesionados con aparentar ser responsables pero no son más que ocultistas y ladrones de tumbas cuando no están ganando dinero. ¿Para que diablos necesitas dinero siendo un vampiro? Sus actividades les enfrentan con los Ventrue más que con nosotros, así que no debes preocuparte de ellos. Como Anarcas son penosos, a menos que estén usándote para destronar al Príncipe. No confíes en ellos a menos que no tengas otra elección. Ravnos. Son legales, intrusos como nosotros. Los Príncipes no se fían de ellos y muchas veces les acosan cuando los Anarcas están tranquilos. Son buenos Anarcas si les convences para que se establezcan. Y debes persuadirles de que tienen buenas razones para destronar al Príncipe. Generalmente viajan tanto que no les preocupa quien gobierna. Si un Príncipe no les gusta, se van a otra ciudad. Si consigues que un gitano se ponga de tu lado encontrarás muy útiles sus poderes de ilusión. Y si tiene problemas otros acudirán a ayudarle. Si su problema es también tuyo, entonces esto también te resultará útil. La Camarilla. No sirve para nada. Idea de los Ventrue tenía que ser. Todo lo que hacen es hablar y hablar. Nunca hacen nada excepto cuando algunos antiguos la manipulan como parte de sus intrigas. Sin embargo si son tan estúpidos que invitan a cualquiera a unirse, no nos irá mal entrar en ella. Si el enemigo te invita a su campamento y te cuenta sus planes, estupendo. Sus reglas tontas implican soportar discursos delirantes ¡Y toleran nuestros actos! Si crees que puedes evitar represalias vete a una de sus reuniones y causa toda la confusión que puedas. El Círculo Interior. Ahí está el auténtico poder. Los 7 clanes se reúnen y eligen a los Justicars. En su opinión los Anarcas somos la principal amenaza para la Mascarada. El Brujah del Círculo es un Idealista que no tiene paciencia con nosotros. En general, los Tremere, Toreador y Ventrue se ponen de acuerdo para dirigir el cotarro. El Sabbat. Se parecen a nosotros. Odian la autoridad, la organización y al triángulo Ventrue/Toreador/Tremere. Pero el problema es que ignoran la Mascarada. Entran en una ciudad, exhiben sus poderes y hacen que el Príncipe les encubra. Además pueden convencer a otros para que se les unan. Una vez que pasas el ritual de "muerto y enterrado" tu mente queda fría y eres un Sabbat totalmente. Reclutan más de los Anarcas que de la facción de los Príncipes. Si empiezan a avanzar desde la Costa Este deberemos hacer algo. El Vínculo de Sangre. Este debería ser el mayor crimen cometido por un vampiro. Ser el esclavo sin mente de otro debe ser el infierno en la tierra. Puede ser bueno entre dos Vástagos que lo deseen, la única forma en la que dos amantes pueden unirse para siempre sin perder la cordura. Ghouls. Si se hace bien un pequeño ejército de ellos puede darte la ventaja que necesitabas. Pero hay que vigilarlos porque empiezan a aspirar a cosas que están por encima de su posición. Si juegas bien tus cartas puedes mantenerlos contentos con promesas de sangre e inmortalidad. Y son buena carne de cañón. Diablerie. Oye, es la supervivencia del más apto. Si era más duro merece vivir, sino no le servía al clan, mejor que alguien use su sangre y poder para hacer algo importante. Los otros clanes hacen grandes declaraciones condenándola y están las Cazas de Sangre, pero es un truco Ventrue para mantenernos oprimidos. No estoy predicando la diablerie contra todos los antiguos, solo podar un poco los árboles para librarse de la madera podrida y poner el poder donde debe estar, en nuestras manos. La Mascarada. Nos gusta hacer el salvaje, pero no queremos que los humanos sepan la verdad. Si uno se pasa podemos encubrirlo, en los lugares que frecuentamos podemos decir que era un drogata cargado de PCP. Debemos ayudarnos entre nosotros. Si el Príncipe se entera enviará a sus lacayos para acabar con la amenaza y tendrá otra excusa para convocar una Caza de Sangre contra nosotros. Pero tampoco tenemos que preocuparnos tanto por el ganado, ¡algunos son más raros que nosotros! Los Príncipes. Son basura. Ventrue o Toreador que consiguieron el puesto con apoyo Tremere. Siempre tienen una cabeza de turco para mantener el poder y los Anarcas son objetivo fácil. Representan perfectamente la opresión de la organización de los Vástagos. Acaba con uno y tendrás la anarquía. A los antiguos no les gusta, pero suele haber un Brujah entre ellos y podrá ayudarnos. Los Anarcas. Somos nosotros. Algunos clanes colaboran, pero somos el 75%. Si no fuera por nosotros, la mayor parte de los demás clanes dejarían a la basura Ventrue o Toreador gobernar en todas partes. No tienen agallas para rebelarse por su cuenta. Cuando quieren anarquía nos buscan. Dicen que el frenesí nos convierte en rebeldes. Es más profundo, todos quieren reprimirnos, ordenarnos. Además mira quien manda siempre, podríamos aceptar Príncipes Nosferatu, Malkavian o Gangrel, pero son siempre los otros y no quieren el poder para usarlo por el bien común. Déspotas. Inconnu. Son tan nefastos como la Camarilla, pero al menos sabemos cual es el juego de esta. Con ellos todo son incógnitas. Dicen haberse retirado de la sociedad, pero tienen a sus agentes, los Supervisores vigilándonos. Y si haces daño a uno de ellos no les importa volver del retiro para vengarse. En fin, no te cruces en su camino y ellos no lo harán en el tuyo. Golconda. Si te lo crees pierdes el tiempo. Como si alguien pudiera controlarse tanto como para pasar todos los rituales y mierdas que dicen. Un invento de los antiguos para mantenernos contentos, como los cuentos del paraíso que se inventaron los Vástagos del sur para sus esclavos. Dicen que has de alcanzarla para entrar en el Inconnu. Otro cuento. Los del Inconnu no quieren que nadie sepa que hay que hacer para entrar en su grupo. Posiblemente controlen todo el cotarro y te hacen pasar por todos los rituales y después te liquidan. Recuperar la mortalidad. Más chorradas para mantenernos ocupados. ¿Te convirtieron contra tu voluntad? ¿No soportas la no-vida? Si eres tan tonto como para querer volver a ser humano... he aquí algunos rumores. Se dice que si mueres haciendo una buena obra... Vaya éxito, allá tu, dispones de 1 intento nada más. Se supone que hay rituales, si quieres rebajarte a hablar con los Tremere, buena suerte. Pero tienen un precio. También están las misiones sagradas. Hay quien dice que el último paso de la Golconda te permite ser humano. Otros afirman que misiones que has de cumplir sin entrar en Frenesí, un golpe bajo para nosotros. Lupinos. Nuestros peores enemigos. Los Gangrel dicen que nos acusan de ser parte del Wyrm, sea lo que sea eso. Nos llaman sanguijuelas y necrófagos. A veces toleran a los Gangrel, no a los demás. Si vas por su territorio lleva plata, pero lo mejor es que vayas en avión. Nos cazan por el día interceptando nuestros vehículos. Por la noche son peores. Es una de las pocas criaturas que puede enfrentarse a un vampiro y vencerle. Y casi nunca viajan solos. A pesar de que tenemos cierta ventaja al entrar en Frenesí más fácilmente, yo no me arriesgaría. Mi consejo es que los evites, con suerte nunca te los encontrarás en la ciudad. Aún así, si consigues manipular a uno para que ataque a tus enemigos, mejor que mejor. Magos. Son muy secretistas. Imagínate a un Tremere sin poderes de vampiro, pero libre de hacer lo que quiera y te harás una idea. Pueden pasar por humanos, por que lo son. No dominan las ciudades o el campo, coexisten en ambos lugares. Como clan, nunca hemos tenido tratos importantes con ellos. No nos fiamos de ellos más que de un Tremere. Algunos vampiros dicen que solo tratan con nosotros para matarnos y usar nuestra sangre en rituales. Además de tener su propia Mascarada están al tanto de la tecnología. Más de uno guarda sus hechizos en un portátil o sus pistolas están un poco mejoradas con magia. Hadas. Son demasiado extrañas como para comprenderlas. Algunos consiguen algún acuerdo. Existen rumores de que los Tremere y las hadas de la corte maléfica tienen un pacto. Los mismos rumores existen respecto a los Malkavian pero nunca se ha demostrado nada. En general, evítalas. No son humanos, nunca lo han sido o lo serán. Son el más incomprensible de los grandes poderes, imposible confiar en ellos. Fantasmas. Los muertos sin reposo. Como a nosotros, la muerte no les ha dado la paz. Por suerte, aunque tienen grandes poderes, o bien están atados a un lugar o han sido invocados por alguien. Aunque hay historias de que vagan por el mundo haciendo cosas extrañas. Los vampiros en general, y nosotros en particular, no tenemos razones para invocarlos. Están asociados a la magia y nuestro clan es el menos orientado hacia la magia, así que tenemos pocos tratos con ellos.
SECRETOS DE LOS BRUJAH.
Enfrentados a la opresión y en casi constante estado de guerra, han desarrollado varios poderes únicos. Pocos saben que existen, o bien los conocen o los han experimentado. Muy pocos Brujah los poseen y suponiendo que alguien quiera enseñarlo, se necesita un entrenamiento riguroso y gran autodominio. El aprendizaje suele durar meses y algunos lo abandonan antes de acabar.
Ira Ardiente.
Los Iconoclastas luchan en primera línea. Nadie sabe quien inventó este poder pero su furor ha derribado a más de un antiguo. Cuando se invoca, el cuerpo del Brujah sufre un enrojecimiento. Un vapor escarlata brota de su cuerpo, concentrándose en sus puños y sobre su cabeza. Para aprenderlo es necesario tener Celeridad y Potencia al 3. En cada turno que se gaste un Punto de Sangre para mantenerlo, todos los ataques con armas causan heridas agravadas. Los golpeados sienten que el vapor les abrasa y deben usar FV para resistir el dolor y actuar el siguiente turno(dif 6). Si no lo consiguen quedan transidos por el dolor y les parece que un fuego líquido les atravesase.
El Azote de Alecto.
Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus Frenesíes. Algunos pueden volverlo contra sus enemigos. Para aprender el poder deben desarrollar Celeridad 2 y Presencia 4. Gastando 1 de FV y concentrándose en un enemigo un turno, el Brujah puede desatar el Frenesí en otra persona y contemplar como le destroza por dentro. Cada éxito que consiga el Idealista en una tirada de FV(dif 6) le causa a su víctima uno de daño. Si la víctima es además un vampiro o lupino, entra en Frenesí a menos que logre resistirlo con una dif superior en dos puntos a la normal. El Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los Frenesíes del Brujah que posee el poder.
Corazón de Hierro.
Buscando el camino intermedio están los Individualistas. Este poder tiene dos funciones: resistir mejor la Dominación, Presencia y similares(la dif del que las usa es +2 a la dif). El segundo uso es reforzar la resolución de los demás. Hablando con una persona el Brujah eleva la dif de cualquier manipulación al objetivo en uno. Cada uso de este efecto le cuesta 1 de FV. Hay quien dice que puede debilitar el Vínculo, pero la mayor parte de los Individualistas lo dudan. Un Brujah con este poder ha de tener Potencia y Presencia al 3.
BRUJAH IMPORTANTES.
Robin Leeland.
Los primeros datos sobre él datan del primer milenio, con un origen rodeado de misterio, pero hay quien dice que comenzó sus actividades en el siglo XI. Algunos afirman que su apariencia y nombre se acercan a Robin Hood. Cuando se le pregunta se ríe y no contesta, pero a veces se deleita hablando a los neonatos con familiaridad del rey Ricardo y sus días en los bosques de Sherwood. Independientemente de sus orígenes, ha luchado contra los tiranos siempre. Su figura ceñuda y polvorienta apareció en muchas revueltas campesinas de la edad media. Durante la Revolución Francesa apoyó la sublevación. Desde entonces ha seguido luchando en Europa, al contrario que los Brujah más belicosos, no ha ido a América jamás. Cree que luchar contra el control Ventrue-Toreador de Europa y la vieja guardia Brujah es el asunto más urgente. Es un experto combatiente y guerrillero con sus disciplinas físicas y mentales equilibradas.
Marguerite Foccart.
Es una Brujah de 9ª generación. Antes del Abrazo era actriz. Nació 30 años antes de la revolución francesa y pese a pertenecer a la nobleza, su talento y compasividad la hicieron popular. Robin Leeland la Abrazo para ser una herramienta cuando la gente se rebelara. Permaneció muy visible en París, ocultando su Naturaleza con gran astucia. A petición de su Sire viajó a América para observar el inicio de la revolución americana. Inspirada, retornó a Francia para ayudar en la de su país. Se unió a la causa y gracias a su talento y "argucias de mujer", tuvo gran influencia en el comité revolucionario. Por ello fue condenada a muerte por los Ventrue, huyendo a los EEUU. En los últimos 200 años ha viajado por EEUU y Canadá asociando su nombre a movimientos separatistas de Canadá y en los esfuerzos de MacNeil por controlar los Estados Anarquistas. Hoy en día vive en Sacramento donde financia espectáculos de teatro y de vez en cuando protagoniza uno. Su especialidad es la Presencia, pero es muy efectiva con cuchillos y más de un vampiro se ha sorprendido con su ferocidad y formidable capacidad de defenderse.
Crispus Attucks.
El Brujah de 10ª generación Crispus, nació como esclavo en 1730. Su padre era africano y su madre india y leales a su amo. Pero él odiaba ser esclavo, consiguiendo huir y enrolándose como marinero bajo el nombre de Michael Johnson. Pero se hizo popular en tierra donde se convirtió en portavoz de la libertad de América cuando estaba en Boston. Durante la imposición de la ley del Timbre, dirigió una muchedumbre contra los soldados y fue abatido a tiros en la Masacre de Boston. Pero Marguerite Foccart no quiso perder un orador tan carismático y entregado luchador y le Abrazó. Aceptó su destino y empezó a luchar contra los casacas rojas, sobre todo a la cabeza de esclavos liberados. Posteriormente fue parte del Ferrocarril Subterráneo y combatió a los Ventrue y Toreador dueños de las plantaciones. Tras la guerra civil luchó por los derechos civiles y contra el Sabbat en la Costa Este. Cuando comenzó la revuelta anarca acudió a ayudar y con ayuda de MacNeil se convirtió de hecho en el Príncipe de Los Angeles. Es por encima de todo un luchador, no un pensador sofisticado, aunque tiene un don para inspirar a las multitudes. Está contento de permanecer como "músculo" de MacNeil, pero a veces viaja al Medio Oeste o fuera del continente.
Jeremy MacNeil.
Nacido en las tierras altas escocesas en 1631, en un tiempo en el que su clan seguía al Príncipe Carlos I, Jeremy elevó rápidamente su prestigio por ser un luchador astuto. En una escaramuza llamó la atención de un Brujah de 7ª generación y el resto es lógico. El clan MacNeil no aceptó a Jeremy, pero él siguió luchando por la causa y también a favor de los irlandeses. Pronto se dio cuenta que la lucha por la libertad sería larga y sangrienta. Cansado de las matanzas se fue a América y se encontró con otra rebelión, a la que apoyó. Como muchos Brujah fue desplazado hacia el Oeste por los Ventrue. Cuando el Príncipe Toreador ordenó a sus lacayos atacarle, se convirtió en el centro de una gran protesta anarquista. Cuando todo se calmó, era el líder en Los Angeles. Es uno de los Brujah más poderoso de EEUU y el que más en la Costa Oeste. En un clan donde el poder da la razón gobierna con fuerza o amenazas. Posee una habilidad para el subterfugio y la intriga poco frecuente entre los Brujah.
Jack Sonrisas.
Nadie sabe mucho de este 10ª gen. Algunos dicen que fue pirata en el siglo XVII. No se sabe nada de su Abrazo y nadie reconoce ser su Sire, y él no quiere contestar. Jack ha estado activo entre los Brujah desde 1680, cuando participó en escaramuzas sangrientas contra los españoles y se enfrentó, con cierto éxito, a los Ventrue de la zona. Vagando hacia el norte se convirtió en un constante tormento para los Príncipes. En la revuelta anarca él estuvo ocupado de la revuelta que acabó con Don Sebastián. Ahora usa los Estados Libres como base de operaciones en su ataque a los Príncipes. A MacNeil le desagrada Jack y teme que atraiga la ira de todos los Príncipes contra los Estados Libres, pero la reputación entre los Anarcas de Jack es mayor que la suya. Pese a sus siglos de actividad sigue siendo un Iconoclasta. No hay nada que le guste más que propagar la anarquía. Su sed de sangre y violencia es tan grande que la mayoría de los Brujah desconfían de él. Es sólo su prestigio entre los jóvenes Iconoclastas y cierto magnetismo personal le evitan tener "accidentes".
BRUJAH VERDADEROS
Claman descender del propio Brujah y no de Troile, que se supone que cometió Diablerie sobre su sire. Están resentidos con Troile y su bastarda línea. Esperan por la noche en la que reclamarán su herencia sobre los falsos Brujah. Hasta esa noche se hacen pasar por vampiros de otros clanes o simplemente se llaman Brujah. Consecuentemente, raramente interactúan con otros y gastan mucho de su tiempo en recopilar información y desarrollando sus poderes. Continuamente se preparan para su guerra contra los falsos Brujah, pero llevan preparándose al menos 5000 años.
Apodo: Elois.
Apariencia: Incluso los que trabajan entre los Brujah visten conservadóramente. Los más jóvenes si pueden llevar cuero y cadenas, pero no está bien visto en la Mano Negra a menos que estén realizando una misión. La mayoría prefieren trajes hechos a medida, de color negro.
Refugio: Les gustan las mansiones u otros sitios grandes y confortables donde puedan estar solos. Sus refugios para las Identidades Alternativas son pequeños en la ciudad, subterráneos y bien guardados.
Trasfondo: Sólo escogen a los más brillantes y originales pensadores, preferiblemente los que tienen educación y experiencia al 50%, aunque pueden abrazar a jóvenes maduros para su edad o tranquilos en sus pasiones.
Creación: Muchos son diletantes, estudiosos o extranjeros. Toman cualquier Conducta y Naturaleza excepto Conformista, pero sus elecciones suelen reflejar un aspecto único y fuerte. Mentales y Conocimientos suelen ser primarios. Suelen tener Identidad Alternativa, Contactos y Recursos.
Disciplinas: Potencia, Presencia, Temporis
Debilidad: Son seres pasionales- ásperos, fríos, distantes. No suelen mostrar sentimientos. Ellos entienden el bien y el mal desde un punto filosófico. Subir la Humanidad o la Senda les cuesta el doble de PX. Sendas Preferidas: La del Corazón Ardiente o la del Autofoco, aunque algunos siguen la del Poder y la Voz Interior o la Lilith.
Organización: Se ven a si mismos como estudiosos y pequeños grupos se reúnen para discutir de arte, música, política, filosofía, religión u otros temas de interés mortal o no-mortal. Al contrario que los falsos Brujah, se reúnen dos veces cada siglo y si los Verdaderos Brujah de fuera de la Mano Negra lo oyen pueden acudir. Allí cuentan historias del pasado, critican a los falsos Brujah y comentan sus planes para acabar con ellos. Cuando hay problemas se llaman unos a otros sin tener en cuenta el Rito de Prestación. Creen firmemente en la solidaridad, lo que les permite sobrevivir contra los divididos falsos Brujah.
Obtencion de Prestigio: Desbaratando y ganando los debates Brujah o avanzando en sus investigaciones.
Cita: Padecemos una gran atrocidad. Además de robar la sangre de nuestro padre, robaron su nombre. Somos los Verdaderos Brujah y una noche las calles se bañaran con la sangre de los bastardos de Troile.

Los libros de los clanes

Algunos clanes vampiricos tienen libros donde escriben toda su vida como clan, sus integrantes mas notables y fuertes del clan, sus habilidades, sus leyendas, sus secretos, sus verdaderos integrantes, sus tradiciones y sus castigos para cada crimen cometido.

simbolos de los clanes