sábado, 17 de marzo de 2007

Dominación

La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujeto para poder ser empleada. Por ellos, solo puede usarse sobre un sujeto a la vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a los dominados.
Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte; para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de una generación igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros pueden resistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada de Dominación. Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación durante el resto de la escena.
Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso, el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampiro durante el resto de la historia.
DOMINAR LA MENTE FATIGADA. Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debe ser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabra simple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate, ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si la palabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionará con una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en una frase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden, ocultando así a los demás lo que estás haciendo.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.
MESMERISMO. Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Esto exige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instrucciones para que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedes hacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedes designar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardes en completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, pueden hacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulación verbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir el espíritu de la sugerencia todo lo posible.
Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera" o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más y ser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial, ya no es necesario mantener el contacto de miradas.
La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturaleza innata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a la vez.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menos de tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada que le parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle, pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos, la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligro al sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien, pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cinco éxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
LA MENTE OLVIDADIZA. Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdos en un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que la gente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarse mucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casi cualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo, puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, pero que piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendo y atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta la tabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria del sujeto.

1 éxito
La pérdida de memoria no dura más de un día.
2 éxitos
Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos.
3 éxitos
Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria.
4 éxitos
Puede alterar o borrar una escena entera de la memoria del sujeto.
5 éxitos
Pueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto. CONDICIONAMIENTO A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para que a partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación y asimismo sea más resistente a la Dominación de otros. Los Vástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse su lealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortales que han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirse a los intentos posteriores.
El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace falta tiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de control que ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años en condicionar completamente a un sujeto.
Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tienden a obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. En realidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío, convirtiéndolos en autómatas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitos se exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente, se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugador sólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxito a través de la interpretación.
El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un control absoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aún el contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempre que puede oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menos que el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle una tirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute parte de las ordenes recibidas. Además, los demás encontrarán al sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamiento eleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximo de 10). POSESIÓN Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y la mente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona, puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata, completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estés controlando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como si estuviese en Letargo.
No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampiros solo es posible mediante un Vínculo de Sangre.
Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debe despojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentan en una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras que el poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos). Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitos totales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Una victoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cada éxito le proporciona un número igual de dados que puede tirar en el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujeto permanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje. OBEDIENCIA El personaje puede usar los demás poderes de dominación sin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita y ni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominación no dure más que una conversación).
Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguen los mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa que esté en contacto con él. FIDELIDAD Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtad de quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortal o Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad, se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible. Tenga el sujeto falsas intenciones o sea sincero, su juramento le compromete una vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunque puede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento.
Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas para que voluntariamente presten juramento en los términos más abusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina la duración de los efectos, tal y como sigue:
1 éx. Un día. 2 éx. Una semana. 3 éx. Un mes. 4 éx. Un año. 5 éx. Diez años.
LEALTAD. Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentes a los intentos de Dominación de los demás.
Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerza de Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentos de Dominación por parte de alguien que no sea el Vástago que implantase inicialmente la Lealtad. RACIONALIZACIÓN Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que su víctima sea consciente de la Dominación.
Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

1 éxito
El blanco no creerá que ha sido dominado, al menos al principio.
2 éxitos
El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero sospechara tras un tiempo.
3 éxitos
El blanco insiste que sus acciones son decisión suya, pero es posible de convencerle de lo contrario.
4 éxitos
El blanco está convencido de que todas las acciones son deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario.
5 éxitos
Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado. TRANQUILIDAD. Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.
Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí. GOBERNAR TURBA. Este poder permite que el personaje trate de dominar a más de una persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de la cantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personaje puede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto ocular después de haber dominado a la primera víctima.
Sistema: La primera víctima debe ser la más difícil de dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás. DOMINIO LEJANO. Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero ya no se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozca la situación de la persona a Dominar. Este poder permite que un vampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia.
Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad será 6) para establecer contacto con él. A continuación podrá proseguirse con el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándose a los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personaje se gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restricciones continúan. BUENAS INTENCIONES. Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.
Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad. TITIRITERO. El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder solo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.

1 éxito
Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos
Esquizofrénico: la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad del amo (y confusa).
3 éxitos
Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos
Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos
El dominio es completo. Es como si hubiese dos personas iguales.

Dementación

Permite que el vampiro transmita su locura a su víctima. Se parece a la dominación, pero actúa más como catalizador que como controlador.
Pasión: Este poder hace que las emociones conmuevan más a la persona en todos los aspectos. Todo lo que sienta la víctima duplica o triplica su intensidad. El vampiro no tiene control sobre el sentimiento exacto que siente la persona. Este poder puede incluso funcionar sobre otros vampiros.
Sistema: La duración depende de el número de exitos en una tirada de Carisma + Empatía con la dificultad de la fuerza de Voluntad del blanco.
Éxitos: 1 Un turno 2 Una hora 3 Una noche 4 Una semana 5 Un mes 6 Un año Trucos Mentales: El vampiro puede inducir alucinaciones dentro de la visión periférica de la víctima. Las imágenes aparentan ser totalmente reales, pero sólo pueden verse durante un segundo o por el rabillo del ojo. A la víctima le costará convencer a los demás de lo que ve. El vampiro que provoque este efecto no tendrá control sobre lo que ve la víctima. Los inquietantes efectos de estos poderes se producen esporádicamente, tomando la forma de los temores inconscientes de la víctima.
Sistema: La duración depende de el número de éxitos conseguidos en una tirada de Manipulación + Subterfugio con la dificultad de la Percepción + Autocontrol de la víctima.
Éxitos: 1 Una noche 2 Dos noches 3 Una semana 4 Un mes 5 Tres meses 6 Un año Los Ojos del Caos: Este poder permite que el vampiro vea la naturaleza de otra persona. También permite que el vampiro perciba la locura y sepa cómo evitar provocarla cuando trate con una persona inestable. El vampiro posee la capacidad de ver pautas de locura que no sean evidentes ni siquiera para las personas más perspicaces.
Sistema: El vampiro puede ver una pauta si hace una tirada de Percepción + Ocultismo con la dificultad que tenga esa pauta, por ejemplo averiguar la personalidad de una persona al conocerla 10, después de unos días 8, unos meses 5, etc... Confusión: El vampiro puede hacer que su victima se sienta completamente desorientada sin más que mirarle a los ojos y hablar con el. La víctima sólo será consciente de fragmentaos sueltos de sus propios recuerdos. Se sentirá confuso constantemente y vagará de un lado a otro, aturdido y sin saber que hacer exactamente. La víctima deberá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para liberarse del estupor y efectuar cualquier acción coherente durante un turno (cualquier acción que emplee una reserva de dados).
Sistema: Los efectos durarán dependiendo de una tirada de Manipulación + Intimidación con dificultad igual a la Percepción + Autocontrol de la victima. Mirar los éxitos en la tabla del primer Punto de esta disciplina. Locura Total: Este poder permite que el vampiro vuelva loca a su víctima. La víctima pierde la razón por completo y adquiere cinco trastornos mentales elegidos por el narrador. Para que este poder tenga algún efecto, el vampiro debe de concentrarse totalmente antes de usarlo.
Sistema: El numero de éxitos que consiga el vampiro en una tirada de Manipulación + Intimidación, con la dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco, determina la duración de los efectos. Mirar la tabla del primer Punto de esta disciplina. Espíritus Afines: El vampiro puede manipular la mente de otro y obligar a que la personalidad de la víctima se vuelva exactamente igual que la suya propia. La víctima adquirirá también todos los trastornos mentales u otros problemas mentales que posea el vampiro. Esto no le da al vampiro ningún control real sobre la victima, y no debe considerarse igual que el poder de Dominación Titiritero. El vampiro también debe estar dispuesto a darse cuenta de lo mucho que se odia a si mismo. Para que este poder actúe, el vampiro debe entrar en contacto físico.
Sistema: Carisma + Subterfugio con una dificultad similar a Inteligencia + Autocontrol de la víctima. Tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina. Trastornar: Este poder permite que el vampiro imponga a su victima un trastorno mental permanentemente que nunca podrá eliminarse. El vampiro deberá mirar a los ojos de su victima y describirle su nuevo Trastorno Mental.
Sistema: Dos éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con la dificultad de la fuerza de Voluntad de su victima. Mente de Asesino: Este poder permite que el vampiro altere la mente de su víctima, convirtiendola en un asesino a sangre fría, que no dé ningún valor a la vida. Si alguien, incluso un ser querido, ofende a la víctima de cualquier forma, la víctima asesinará a esa persona, bien mediante un plan complejo o simplemente a machetazos. Una vez que la víctima de este poder haya matado, el efecto de este poder finaliza y la persona vuelve a la normalidad, sin saber con seguridad por qué hizo algo tan horrendo. El poder actúa tanto en mortales como en vampiros y exige que el vampiro bese a la víctima.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder, se precisan por lo menos tres éxitos en una tirada de Carisma + Subterfugio con dificultad igual al Carisma + Coraje del Blanco. Mente de Niño: Este poder permite que el vampiro reduzca hasta siete puntos de los atributos mentales del blanco, siempre que estos no bajen de uno. La víctima también se volverá muy pueril en su actuación, y tendrá un carácter ingenuo y juguetón. El vampiro deberá entablar contacto visual con la víctima para que el poder actúe. Este poder afecta a vampiros o mortales y la única forma de evitarlo es mirar los ojos del vampiro.
Sistema: Inteligencia + Empatía con dificultad de Astucia + autocontrol de la víctima. Ver tabla de éxitos en el primer Punto de esta disciplina. Ola de Locura: El vampiro que use este poder puede provocar el mismo efecto que la Locura Total sobre un gran número de mortales o vampiros. Si hay presentes más sujetos del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador escoge a quien afecta este poder.
Sistema: El vampiro debe hacer una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7), para ver el número de personas afectadas. El vampiro es capaz de afectar a una persona por cada éxito conseguido. Sin embargo, después de calcular el número de víctimas posibles, el vampiro deberá hacer una tirada contra cada persona igual que si hubiera usado Locura Total . Coma: Este poder permite que el vampiro provoque una conmoción en la mente de una persona, de tal forma que desconecte todas sus funciones salvo las vitales y entre en coma. El método de ejecución de esto se desconoce. El vampiro simplemente se concentra y la víctima sufre convulsiones durante unos instantes y luego entra en coma.
Sistema: Deberá hacer una tirada de Carisma + Manipulación. La dificultad depende de la Astucia + Coraje de la víctima.
Éxitos: 1 Una semana 2 Un mes 3 Seis meses 4 Un año 5 Diez Años Mentes de Niños: Este poder tiene el mismo efecto que Mente de Niño, salvo que puede afectar a un mayor número de blancos. Si hay presentes más victimas potenciales del número al que puede afectar el vampiro, el Narrador elige a quien afecta este poder.
Sistema: El número de personas que pueden ser afectados por este poder equivale al número de éxitos conseguidos en una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Para saber si la víctima es afectada y por cuanto tiempo, tratar cada caso individualmente. Bendición del Caos: El vampiro que posea este poder es inmune a cualquier nivel de Dementacion, Presencia, Dominación y Quimerismo que intenten sobre el los demás vástagos. Sin embargo, la Bendición del Caos tiene un precio. Adquiere un trastorno mental del que nunca se librará y sufrirá de Trucos Mentales (nivel 2 de esta disciplina).
Coma Masivo: Este poder permite que el vampiro utilice el Coma sobre varios blancos a la vez. Si hay más sujetos presentes que el número al que puede afectar el vampiro, el Narrador decidirá quien resultará afectado.
Sistema: Para determinar el número de personas que pueden resultar afectadas por este poder, se hará una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El número de éxitos equivaldrá al número de personas que pueden quedar afectadas por los efectos de este poder. Para determinar si cada víctima resulta realmente afectada, compruébalo de forma individual, usando el método descrito en el poder Coma.

Celeridad

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización. Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar tantos Puntos de Sangre al inicio de cada turno como puntos tenga en Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre.
La celeridad, sin embargo, es uno de los menos desarrollados de los poderes vampíricos. Hay poderes de esta Disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6. Estos poderes fueron comunes antaño (Edad Oscura) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que deseare obtener los dos poderes de cada nivel debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos.
- La Flecha de Mercurio.
Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar fechas o dagas de modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente su víctima.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil. - Viento Sanguinario.
Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.
Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena. - Resistir las Garras de la Tierra.
Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa.
Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).

Auspex

Esta disciplina es de sentidos, empatía y percepción extrasensoriales. Los que tienen esta disciplina tienden a ser afectados por fenomenos ambientales, como la belleza o ruidos fuertes.
Sentidos Aguzados: Puedes aguzar tus cinco sentidos en un grado extraordinario. Esto se hace a voluntad y dura tanto como tu desees. Esto te permite duplicar el alcance normal de tu oído y vista. Tus demás sentidos se hacen igualmente útiles. También estás alerta ante el peligro inminente con premoniciones inquietantes.
Sistema: Aunque este poder entra en juego a través de la descripción del narrador, hay circunstancias que requieren tirada. Percepción del Aura: Puedes ver las auras de otros seres, cuyos colores indican su humor, identidad y nivel de hostilidad. Este poder también te permite reconocer a otros vampiros (aura pálida)
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.8).
Éxitos: 1 - Solo una sombra pálida o brillo 2 - También el color. 3 - Se ven dibujos 4 - Variaciones sutiles 5 - Identificas mezclas de colores. El Toque del Espíritu: Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por última vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una "instantanea" del cuadro, pero a veces también pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestión.
Sistema: Percepción + Empatía, dificultad es la fuerza de voluntad de la persona a tratar + la antigüedad del suceso. Telepatía: Puedes sondear los pensamientos superficiales de cualquier sujeto cercano y escucharlos como escucharías hablar a esa persona. Con el tiempo suficiente, puedes enterarte casi de cualquier cosa sobre el sujeto.
Sistema: Inteligencia + Subterfugio (Dif. F.d.V. del blanco) cada éxito permite un elemento de información. Proyección Psíquica: Puedes separar tu mente del cuerpo. En este estado, puedes viajar sin tu cuerpo, sin embargo, el cuerpo físico yace tan inmóvil como si estuviese en letargo. Un cordón de plata, una línea diáfana que conecta tu consciencia a tu cuerpo, conecta tu yo astral a tu cuerpo. Si se secciona, quedas perdido y entras en el plano espiritual y no puedes volver.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de F.d.V. y hace una tirada de Percepción + Ocultismo (Dif. según viaje) Un fracaso indica que el cordón se rompe. También si se pierde toda la fuerza de voluntad se rompe. Comunicación Telepática: Mientras que la telepatía sólo permite que un personaje lea la mente de un sujeto, este poder le permite leer, conversar, transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquiera que pueda ver.
Sistema: Carisma + Empatía (Dif. F.d.V.) Clarividencia: El personaje puede ver y oír sucesos a distancia sin necesidad de Proyección Psíquica. Este poder se activa de forma instantánea y solo tiene que concentrarse en un lugar o persona familiar para ver y oír lo que sucede a su alrededor.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 6) para sintonizarse con éxito. El personaje puede usar otros poderes mentales a la vez que este. El Sueño: Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar.
Sistema: Astucia + Empatía (Dif 7) para interpretar correctamente los sueños. Vista de Aguila: Esta es una forma de clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además clarividencia, puede hacer zoom sobre un lugar particular.
Sistema: Abarca 3 Km de radio y 75 metros de alto. Predicción: Éste es el poder de predecir lo que la gente va a decir y, a veces, hacer. La notable intuición de los pensamientos de los demás le permite al personaje contrarrestar el siguiente movimiento de un oponente antes de que incluso lo efectúe.
Sistema: Un punto de Sangre + Percepción + Empatía (Dif. F.d.V. del blanco). Tres o más éxitos restan dados de la Reserva de Dados del blanco para cualquier acción emprendida contra este. Sentir Emoción: Este poder permite que un personaje extienda su Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Con este poder, se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores.
Sistema: Percepción + Empatía (Dif. 7) Buscar Alma: El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, donde quiera que esté el blanco en el mundo.
Sistema: Percepción + Investigación (Dif. 6, 8 si posee Ofuscación) Enlace Espiritual: Con este poder el personaje puede entablar comunicación telepática con varias personas . Todos los que queden conectados con este enlace podrán comunicarse a voluntad con los demás participantes en el Enlace Espiritual.
Sistema: Astucia + Etiqueta (Dif. 6), cada éxito permite "enchufar" a una persona más. Asalto Psíquico: Esta es una forma agresiva de Telepatía que permite que el personaje se abra camino a la fuerza dentro de la mente del sujeto y utilice el poder telepático para provocar daño real.
Sistema: Enfrentamiento de Éxitos entre Manipulación + Intimidación v/s. F.d.V. (Dif. 8 para ambos)
Éxitos: Fracaso - El blanco se vuelve inmune una noche a este ataque. Fallo - El blanco puede tirar Percepción + Ocultismo (Dif.6) para enterarse de que ha sido atacado. 1 - Blanco asustado, pero no dañado. Pierde un Pto. De F.d.V. 2 - Blanco Asustado. Pierde 3 Ptos. De F.d.V. Coraje (Dif. Auspex) 3 - El blanco pierde 6 Ptos. de F.d.V. Si queda inconsciente, coge trastorno mental. 4 - El blanco pierde su F.d.V., coge trastorno mental y su máximo valor de F.d.V. es la mitad de lo perdido, permanentemente. 5 - El blanco pasa F.d.V. (Dif 7) o muere, si pasa como 4 éxitos. Omnisciencia: El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquellos que le rodean. El personaje entiende a los demas tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).
Sistema: Percepción + Empatía (Dif.6) Con un nivel mayor o igual a Omnisciencia de ofuscación, se es inmune a este poder. El límite es la línea de visión. Precognición: Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que pasaría si ninguna de las circunstancias actuales cambiasen.
Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif. 8)
Éxitos: 1 Una hora 2 Un día 3 Una semana 4 Un mes 5 Un año El Pulso del Canalla: Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso del Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se están dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.
Sistema: Humanidad (Dif. Variada)
Dificultad 6 Organización 7 Ciudad 8 Región 9 País 10 El mundo entero
Éxitos: 1 Percibes el humor y la actitud de los mortales. 2 También el futuro y el potencial de los mortales. 3 Conoces hasta que punto están controlados los controles. 4 Percibes el aura del ser o seres que los controlan. 5 Sabes quien los controla y por qué.

Animalismo

El animalismo permite la empatía y el dominio sobre el mundo animal, así como con el animal interior, y encarna la Bestia agazapada dentro del alma de todo Cainita. Los que tienen Animalismo pueden emprender y apaciguar las pasiones de los animales y controlar las acciones de tales criaturas tocando el corazón de la bestia que hay en el interior de todas ellas. Los vampiros que carecen de esta Disciplina o de la Técnica de Trato con Animales pueden parecerles ofensivos a los animales, ya que las bestias están claramenente incómodas cerca de los no-muertos y harán todo lo que puedan por adaptarse.
Como Narrador, dale a cada animal que encuentren los personajes una personalidad y forma de hablar única. Al final, puede que el animal se haga amigo de los personajes, así que cuanto mejor puedas retratarlo al principio, más tiempo le será interesante el animal al jugador. Recuerda que los animales pueden ser bastante simples y tomarse las cosas de forma muy literal.
El clan Gangrel, maestro del Animalismo, ha bautizado estos poderes de formas que reflejan sus sentimientos hacia sus hermanos animales.
SUSURROS AMABLES. Aunque la mayoría de los animales apenas son lo bastante inteligentes como para seguir una conversación extensa sobre ningún tema, con esta disciplina puedes intentar una forma limitada de comunicación empática y formular a las criaturas solicitudes concretas. Este intercambio tiene lugar mentalmente; no hay necesidad de que silbes ni ladres para comunicar tus ideas a un animal. Sólo hace falta que mires a los ojos del animal para iniciar la conversación. Durante todo el proceso debe mantenerse el contacto de miradas. Si éste se interrumpe, tendrás que restablecerlo con el fin de volver a hablar con el animal. Desde luego, no hay ninguna garantía de que un animal dado desee hablar en absoluto o, si sí o desea, de que actúe honradamente.
Después de establecer el contacto ocular, puedes enviar órdenes complejas a un solo animal, el cual las seguirá lo mejor que pueda. Sin embargo, la orden debe expresarse en forma de solicitud, y hay que engatusar al animal (en otras palabras, tienes que interpretarlo).
El "favor" no puede ser demasiado complejo para que pueda entenderlo el intelecto del animal. Por ejemplo, un ratón sería incapaz de distinguir entre personas, y un perro no sabría lo que es un teléfono. Sin duda, no se puede decir a ningún animal que ataque a la persona "que me golpee con intención de dañarme".
No obstante, estas órdenes pueden implantarse profundamente, con el fin de que afecten al animal durante algún tiempo. Pongamos por caso, podrías ordenar a un gato que fuera a buscarte cada vez que alguien entrase en la bodega, y el gato seguiría haciéndolo durante días o incluso semanas.
Sistema: No se necesita tirada para hablar con un animal, pero el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales para conseguir que le haga un favor (dificultad 6). Esta dificultad puede modificarse con las circunstancias y la habilidad de interpretación. Dependiendo de la naturaleza del alma interior del personaje, el enfoque de la conversación con el animal variará; el jugador no tiene libertad total de decisión, y depende fuertemente de la Naturaleza del personaje. El acercamiento emprendido podría ser de intimidación, fastidio, halago, racionalidad, ruego emotivo o prácticamente cualquier cosa. Las interacciones deben interpretarse en su totalidad, pero el jugador debe entender que no interpreta simplemente al personaje, sino más bien a la Bestia que hay en su interior.
LA LLAMADA. La esencia del animal se ha fortalecido en ti, y ahora los animales responden cuando los llamas. Ahora eres capaz de convocar a casi cualquier especie de animal, atrayéndolos hacia ti. El personaje debe cantar realmente con la voz de los animales llamados: debe aullar como un lobo o graznar como una ave.
La limitación principal es que no puedes llamar a animales de especies distintas. Sólo puede haber una llamada activa a la vez y no hay manera de cancelar una llamada después de haberla hecho. Por ello, te conviene hacerlo bien la primera vez.
Los animales llamados de esta manera no tienen ninguna obligación inmediata de hacer caso de tus órdenes, si bien a menudo son amistosos e inquisitivos con respecto tu llamada.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Supervivencia para determinar lo bien que reciben la llamada los blancos deseados (la dificultad normalmente es 6) y consultar la tabla que se da a continuación. Los únicos animales que podrían responder son los que estén dentro de la distancia que se pueda oír el canto.
La llamada puede ser muy complicada, si bien el Narrador asignará una dificultad más alta si el jugador se entusiasma demasiado. Por ejemplo, un vampiro podría simplemente llamar a todas las ratas de las alcantarillas (dificultad 6), a todas las ratas con pelaje blanco (dificultad 7) o incluso llamar a la rata concreta que tuvo la audacia de morderle (dificultad 8).
1 éxito
Responde un animal.
2 éxitos
Responde una cuarta parte de los animales que oyen La Llamada.
3 éxito
Responde la mitad de los animales.
4 éxitos
Responde la mayoría de los animales.
5 éxitos
Responden todos los animales.
CANCIÓN DE LA SERENIDAD. Este poder te permite expulsar el salvajismo de un animal o mortal, haciendo que el blanco quede pasivo e inerte. Simplemente tocando al ser al cual deseas afectar y cantando una canción reconfortante y consoladora a la Bestia interior, puedes quitarle lo que le da el fuego de la individualidad y la creatividad.
Cuando la Bestia ha sido eliminada de un animal o persona, pierde los deseos de luchar o resistirse. No puede utilizar ni recuperar Fuerza de Voluntad, ni tampoco resistirse a ningún tipo de ataque al que se le someta. Los Vástagos son inmunes a este poder.
Los mortales y criaturas que carezcan de Bestia son propensos a aceptar casi cualquier cosa que se les ocurra en este estado como algo completamente normal y natural, sin mostrar ninguna reacción a ello. Más tarde puede que se pregunten por qué no reaccionaron, pero a menudo evitan pensar sobre la situación.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el blanco (5, para la mayoría de los animales). Ésta es una tirada extendida. Cualquier fallo indica que el vampiro debe volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso indica que nunca será capaz de robar la Bestia de esa criatura.
COMUNIÓN DE ESPÍRITUS. Mirando a los ojos de un animal, tu espíritu o mente consciente penetra en el animal y lo posee. Esto te permite controlar las acciones del animal como si tú fueras él. Tu cuerpo pierde la consciencia y queda inmóvil durante este tiempo, exactamente como si estuvieras en letargo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el jugador mira al animal a los ojos (sólo se puede poseer a los animales con ojos). El número de éxitos obtenidos determina la libertad y poderes que retiene el personaje mientras posee al animal. Si se obtienen menos de tres éxitos el jugador debe usar puntos de Fuerza de Voluntad para emprender cualquier acción que infrinja directamente los instintos del animal en cuestión.
1 éxito
No puede usar Disciplinas
2 éxitos
Puede usar Auspex
3 éxitos
También puede usar Presencia
4 éxitos
También puede usar Dominación
5 éxitos
También puede usar Taumaturgia
El personaje se comportará en gran medida como el animal si obtiene menos de 5 éxitos; su espíritu está nublado con las necesidades y los impulsos del cuerpo del animal. A veces, comenzará a pensar y sentir como ese animal, incluso después de que se haya roto la conexión. El jugador se comporta como el animal que fue, manteniendo muchos de sus instintos durante un tiempo. Esto continuará hasta que se gasten 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir y superarse a los efectos concretos.
Al final de cualquier incidente particularmente emocionante, el jugador deberá tirar Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje retenga su propia mente. Un fallo indica que la mente del personaje regresa a su propio cuerpo, pero sigue pensando en términos puramente animales. Un fracaso envía al frenesí al personaje.
Cuando un vampiro emplee este poder, le es posible viajar durante el día, sí bien en el cuerpo de un animal. Sin embargo, deberá estar despierto para hacerlo y, por tanto, el jugador deberá tener éxito en una tirada de mantenerse despierto. APARTAR A LA BESTIA. Has alcanzado un profundo entendimiento de los misterios de los primos salvajes del hombre. Armado con este conocimiento, eres más capaz de tratar a la bestia de tu interior. Cuando la Bestia se hace demasiado poderosa para ser controlada, puedes transmitir los instintos feroces a otra criatura.
A efectos prácticos, induces el frenesí en otro animal, hombre o vampiro como medio de evitarlo tú mismo. El receptor de esta energía inmensa y salvaje debe ser una criatura adecuada para esta carga; sólo los seres con una puntuación de Humanidad de 7 o menos son lo bastante salvajes como para albergar tu Bestia.
Esta infortunada criatura recibe tu Bestia y, así, tu personalidad se revelará en la naturaleza del frenesí que experimente la víctima. El frenesí se desarrollará exactamente como si tú fueses la criatura en ese estado.
Sistema: Para usar este poder, el vampiro debe estar en un frenesí, o cerca de él, y tirar Manipulación + Trato con animales (dificultad 8). Antes de la tirada, el jugador debe anunciar su blanco preferido. Debe ser alguien que éste a la vista. Para ver los resultados, consultar la tabla.
1 éxito
El personaje transmite la Bestia, pero al libera sobre un amigo.
2 éxitos
El personaje queda aturdido por el efecto y no puede actuar durante el turno siguiente, pero transmite la Bestia.
3 éxito
El personaje tiene un éxito total.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumenta, ya que, cuando el personaje se relaja con la esperanza de librarse de los deseos salvajes de la Bestia, la Bestia aprovecha la ocasión para excavar más profundamente. El frenesí durará el doble de tiempo y reponerse de él será el doble de difícil; también será muchas veces más grave de lo normal. Un fracaso en esta tirada es aún más catastrófico. El frenesí intensificado es tan desmesurado que ni siquiera el empleo de gastos de fuerza de Voluntad refrenará eficazmente su duración ni sus efectos.
Si el personaje abandona la presencia del blanco antes de que concluya el frenesí, perderá su Bestia, quizás permanentemente. Si bien ya no será vulnerable al frenesí, el personaje no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y quedará progresivamente aletargado. Para recuperar a la Bestia, deberá encontrar a la persona que ahora la posea (la cual probablemente no se estará divirtiendo mucho) y volver a atrapar a la Bestia. Debe comportarse de formas que hagan que la Bestia desee regresar, ya que desgraciadamente, la Bestia no siempre desea hacerlo. HABLA DE ESPECIE. Al usar Susurros Amables, el personaje sólo puede comunicarse con un animal a la vez y debe mantener el contacto ocular durante la totalidad de la comunicación. Habla de la Especie le permite al personaje comunicarse simultáneamente con un grupo entero de criaturas. El personaje sólo puede dirigirse a una especie a la vez (es decir, si habla con ratas no puede hablar a la vez con ratones) y todos los animales a los que se quiera dirigir el personaje deberán estar lo bastante cerca como para oírle. En caso de que al personaje le interrumpa algo que no sea el grupo con el que se estuviera comunicando, o en caso de que detenga voluntariamente su sermón durante este tiempo, tendrá que hacer una tirada para restablecer el contacto con sus an

lo nuevo

Desde aqui comensare aponer las diciplinas vampiricas, en que concisten y como las utilizan

martes, 13 de marzo de 2007

tremere antitribu


Los antitribu Tremere crecieron a partir de un pequeño grupo de Tremere que en el siglo XVIII consiguieron romper los lazos con su clan, buscando la libertad del Sabbat. Durante este periodo, la revolución sacudía las colonias y los vampiros del Nuevo Mundo estaban en medio de la acción. El poder de la Camarilla decayó durante este periodo y los Tremere desertores creyeron que su secta caería ante el Sabbat. Por su propia seguridad, estos Tremere se volvieron traidores y desertaron al Sabbat, ofreciéndole los secretos del clan y conocimientos Taumatúrgicos.Los Tremere de la Camarilla se esforzaron al máximo por dar caza a estos traidores, pero muchos consiguieron ponerse a salvo en el Sabbat, a pesar de la oposición de los Tzimisce. Desde entonces, los Tremere han desarrollado una maldición sobre estos Tremere renegados, que permite reconocerlos como traidores al instante. La maldición adopta la forma de un antitribu Tremere y que sólo pueden ver los Tremere de la Camarilla.La antitribu Tremere es el clan más reducido dentro del Sabbat. Como los Tremere de la Camarilla son enemigos tan acérrimos del Sabbat, la antitribu Tremere es el clan que tiene más que demostrar. Sin embargo, los líderes del Sabbat reconocen la importancia de contar con magos en su bando. Los antitribu Tremere gozan de una posición dentro del Sabbat distinta a la de los miembros de otros clanes. Reciben respeto y confianza, pero se resignan a alcanzar sólo los escalones inferiores del liderazgo.Los Tremere del Sabbat reconocen los prejuicios y los aceptan. Sin embargo, no son en nada inferiores a los demás miembros. Aunque los cargos de mando les están vedados, a menudo son fuerzas clave entre bastidores, como sus homólogos de la Camarilla. Sin embargo, los antitribu Tremere aborrecen a los Tremere y a menudo manipulan a otros Sabbat en su lucha contra estos parientes despreciados.El clan valora el desarrollo Taumatúrgico tanto como el Tremere. Como gran parte de su magia es exclusiva, su diversidad está más limitada que la de los Tremere. Los antitribu Tremere compartirán entre sí con mucha mayor facilidad sus estudios mágicos por el bien de su clan y del Sabbat en general, pero el precio que cobran es en beneficio propio. Si un Tremere del Sabbat captura a un Tremere de la Camarilla, éste quedará libre a cambio de secretos de las artes Taumatúrgicas.Los Tremere del Sabbat a menudo actúan como agentes y enviados de los líderes del Sabbat, ya que el clan posee cierto conocimiento sobre sus homólogos. En la mayoría de asedios, se utiliza a los antitribu Tremere para que se ocupen de los brujos de la Camarilla.No hay antitribu Tremere errantes; todos los vampiros de este clan son miembros de cofradías establecidas. Su no-vida suele estar llena de estudios mágicos, que les dejan poco tiempo para brutalidades.Apodo: Hechiceros.Apariencia: la mayoría de antitribu Tremere se visten tal como se vestían en vida. La mayoría no son tan escrupulosos ni conservadores como los Tremere de la Camarilla. Entre los miembros del clan, destaca lo largo que llevan el pelo.Refugio: como los Tremere, tienen una especie de capillas. Dentro de los templos mayores del Sabbat, se reserva una parte independiente para que los antitribu Tremere la usen para sus investigaciones. Cada miembro del clan tiene su propio santuario privado. Que se sepa, sólo los antitribu Tremere de Nueva York tienen su propia capilla en un edificio separado.Trasfondo: el clan nunca crea nuevos vampiros en tiempo de Yihad. En tiempo de paz, sus miembros buscan personas con más inteligencia innata y ansia de aprender que impulsos o ambición, pero no descartan estos rasgos. Los Tremere del Sabbat hacen pasar a sus novatos por un periodo de aprendizaje similar al de los Tremere.Creación del personaje: para los Tremere del Sabbat, los conceptos que se escogen con más frecuencia son los de diletante, reportero y profesional. La mayoría son Pervertidos o Visionarios, con Conductas ‘normales’. Los Atributos Mentales son Primarios, al igual que los Conocimientos. No destaca ningún Rasgo de Trasfondo en particular.Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.Debilidades: la desventaja de los Tremere del Sabbat proviene de maldición especial de los Tremere. Cualquier Tremere que no sea Sabbat –y otros practicantes de magia- lo reconocerá inmediatamente como un antitribu Tremere. Esto le da al clan Tremere una ventaja especial en sus esfuerzos contra sus odiados hermanos y hermanas del Sabbat. En todos los casos, los Tremere tienen la orden de sus superiores de capturar o destruir a todos los miembros de esta raza renegada.Otra desventaja de los antitribu Tremere es su incapacidad de llegar a conseguir un liderazgo claro dentro del Sabbat. Si la secta descubre a un antitribu Tremere manipulando a miembros de otra secta por razones personales, suele condenarlo a la hoguera.Sendas preferidas: la mayoría sigue la Senda del Acuerdo Honorable. Algunos siguen la Senda de la Muerte y el Alma o la Senda de Caín. Según se rumorea, estos Sabbat son los principales seguidores de la Senda de las Revelaciones Perversas.Organización: la antitribu Tremere da más importancia a la lealtad al clan que cualquier otro clan del Sabbat. Celebra reuniones, denominadas sínodos, una vez cada siete años. La autoridad dentro del clan está muy estructurada, y todos los miembros deben respetar a los líderes del clan. Se otorga liderazgo según la ambición y la habilidad mágica.Obtención de Prestigio en Clan: una forma innegable de conseguir Prestigio es creando rituales nuevos. Algunos de los más intrépidos incluso emprenden nuevas sendas de Taumaturgia. También puede ganarse Prestigio en Clan manipulando al Sabbat en beneficio del clan o dando al traste con los planes de los Tremere de la Camarilla.