yo un amante de la noche les quiere informar que como no encuentro otas cosas sobre los clanes vampiricos dejare mi blog por un pequeño tiempo para poder encontrar algio desente que poner.
en compensacion yo comensare unos nuevos blogs donde pondre detalladamente a cada clan y sus diciplinas.
martes, 8 de mayo de 2007
sábado, 17 de marzo de 2007
Taumaturgia
Pocos vastagos pueden practicar la rigurosa disciplina de la Taumaturgia. Ésta es la práctica de la magia de la sangre, y es en gran parte el feudo del Clan Tremere que lo creó y guarda sus secretos celosamente.
Esta magia desciende directamente de las teorías y prácticas de la Orden de Hermes, una orden medieval de magi. Mientras pocos humanos conocen algo de la magia de la sangre, este arte se ha desarrollado durante siglos por los Tremere para aprovecharse de sus fuerzas vampíricas. La Taumaturgia Tremere se desprecia y es temida por la mayoría de los magos mortales.
La Taumaturgia también permite al usuario usar rituales, así como varios caminos diferentes: el Encanto de las Llamas, Movimiento de la Mente, y Control Atmosférico. Éstas se describen inmediatamente a continuación del tratamiento de la magia de sangre propiamente tal.
El Sabor de la Sangre. Posees una variedad de simples habilidades basadas en la percepción que relacionan con la sangre. Puedes determinar cuánta sangre queda en un vástago o mortal, qué recientemente un vampiro se ha alimentado y la generación aproximada de un vampiro. Debes tocar la sangre para poder saber algo sobre eso.
Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta información se recibe y lo exacta que es.
La furia de la Sangre. Con sólo un toque, el personaje puede obligar a otro Vástago a que use su sangre quieralo o no. Así un vampiro puede encontrar que su Fuerza aumenta de repente y no puede tener ninguna idea por qué. Adicionalmente, desde que el vampiro se pone más excitable, las dificultades de todos las tiradas de frenesí para el resto de la escena aumentan en uno.
Sistema: El jugador debe tirar Destreza + Subterfugio contra una dificultad de la Fuerza de voluntad del blanco. Cada éxito obliga al blanco gastar inmediatamente en cierto modo un Punto de Sangre a los deseos del Taumaturgo.
La Sangre del Poder.
Puedes realizar manipulaciones de sangre que hace la sangre dentro de tu cuerpo sea más potente durante un tiempo corto, bajando tu generación eficaz por eso.
Sistema: Tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 8); deben gastarse éxitos tanto para disminuir la generación del vampiro y como para lograr una duración en horas.
Robo de Vitae.
Puedes transferir místicamente sangre en tu sistema a distancia e incluso agotar la reserva de Sangre de otras criaturas para agregarla a tuya propia.
Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad de seis si la sangre es estacionaria (como en el banco de sangre) o contra la Fuerza de voluntad del blanco si se ataca a otro ser. El número de éxitos determina cuantos Puntos de Sangre se transfieren. La sangre a ser robada deben estar dentro de 50 pies y en vista clara, y la fuente del ataque será obvia.
Caldero de Sangre.
Eres capaz de manipular la sangre de otros. Tocando a otra persona, eres capaz hervir su sangre, no sólo causando daño físico increíble sino destruyendo mucha de su sangre también. Esto asegura la muerte virtualmente de cualquier mortal en quien realizas esto, y puede infligir gran daño también en los vampiros.
Sistema: El jugador debe tirar Fuerza de voluntad contra una dificultad igual al número de Puntos de Sangres que el vampiro desea hervir en seguida + 4 (máximo 10). La víctima también recibe una herida por cada punto hervido.
SENDAS
Los otros poderes adquiridos al continuar los estudios en las artes de la Taumaturgia vienen de una de las tres sendas: el Encanto de las Llamas, Movimiento Mental y Control atmosférico. Estos caminos deben aprenderse inicialmente de un tutor o texto durante la crónica, y no puede tomarse durante la creación del personaje. Los puntos de experiencia también son necesarios para adquirir y progresar en estos caminos. Cada vez que estos poderes individuales son empleados, debe gastarse un Punto de Sangre y debe hacerse una tirada de Fuerza de voluntad contra una dificultad del nivel del poder +3. Un fallo en la tirada indica que la magia falla, pero el punto de Fuerza de voluntad no está perdido. Un fracaso indica que el punto de Fuerza de voluntad también está perdido.
El Señuelo de Llamas
El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de habilidad sólo pequeñas flamas son posibles, pero las llamas más grandes y más calientes pueden encenderse por los expertos en Taumaturgia. El personaje puede crear la llama en cualquier parte dentro de la línea de vista, pero debe tirar Percepción + Alerta para ponerlo apropiadamente a menos que esté en su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que esta haya sido soltada por el Vástago. Por consiguiente, una "palma de llama" no quemará la mano del vampiro y creará una herida agravada, producirá sólo luz. Adicionalmente, si el Taumaturgo enciende su propio cuerpo, aquéllos agarrados a él no sufrirán.
1 éxito - Vela 2 éxitos - Palma de llama 3 éxitos - Fuego del Campamento 4 éxitos - Hoguera 5 éxitos - Incendio
Movimiento Mental
Esta senda le permite al usuario controlar mentalmente los movimientos de objetos. Pueden alzarse objetos, moverlos, hacerlos girar en círculos, o cualquier cosa. Si esta senda se practica en una criatura viviente, el sujeto puede intentar resistirse; el usuario y el sujeto hacen una tirada opuesta de Fuerza de voluntad. No pueden moverse objetos más rápidamente de lo que el personaje puede moverse, así que los objetos no pueden ser "tirados" con mucha habilidad. Sin embargo, los objetos pueden manipularse como por las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar a las personas o árboles, y pueden dispararse armas suponiendo queel Vástago está avanzado bastante como para alzar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: una cierta valuación es necesaria para siquiera intentar mover ciertos objetos. Una vez que un vampiro logra una valuación de tres, él es capaz ade levitar, no importa cuánto él pesa. Por otra parte, las restricciones de peso se aplican.
1 éxito - medio kilo 2 éxitos - 10 kilos 3 éxitos - 100 kilos 4 éxitos - 250 kilos 5 éxitos - 500 kilos
Control Atmosférico
Esta senda permite un personaje afectar el clima. La dificultad de la magia depende del tiempo en el momento. Es muy difícil (dificultad 9) tirar un relámpago bajo un cielo soleado, pero es fácil crear niebla en Londres (dificultad 3). El jugador debe tirar Manipulación + Supervivencia. El número de éxitos determina que la fuerza de la nueva fuerza ambiental y cuánto daño causa el relámpago.
1 éxito - Niebla 2 éxitos - Lluvia 3 éxitos - Viento 4 éxitos - Tormenta 5 éxitos - Relámpago (tira 10 dados de daño, dificultad para impactar según el rango de armas de fuego).
RITUALES
Los rituales son cunjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente y deben realizarse bajo circunstancias muy específicas y según los procedimientos más exigentes. Todo Vástago que también conoce Taumaturgia tiene la habilidad de lanzar rituales. Aprendiendo los conceptos básicos de la magia de sangre, un aprendiz adquiere una familiaridad con las fórmulas mágicas requeridas para lanzar rituales.
Cada ritual en Vampiro tiene un poder de uno a cinco (o más). Un personaje debe tener un nivel de Taumaturgia por lo menos igual al nivel de poder del ritual para realizarlo con éxito. Los rituales toman por lo menos cinco minutos por nivel para ser lanzados.
A veces se requieren componentes materiales, estipulados por el propio ritual. Éstos podrían incluir cosas tales como plumas, astillas, barro, hierbas, huesos, ojo de tritón y dedos de ranas. La sangre se usa en muchos rituales.
Al primer nivel de Taumaturgia, el vampiro automáticamente gana un solo ritual de nivel uno. Para aprender rituales extensos, un personaje debe encontrar a un maestro (o pergamino) para instruirlo en los procedimientos apropiados y encantamientos. Aprendiendo a realizar un ritual propiamente tal pueden tardar entre sólo unos días (ritual nivel uno) a muchos años (ritual nivel cinco).
Esta magia desciende directamente de las teorías y prácticas de la Orden de Hermes, una orden medieval de magi. Mientras pocos humanos conocen algo de la magia de la sangre, este arte se ha desarrollado durante siglos por los Tremere para aprovecharse de sus fuerzas vampíricas. La Taumaturgia Tremere se desprecia y es temida por la mayoría de los magos mortales.
La Taumaturgia también permite al usuario usar rituales, así como varios caminos diferentes: el Encanto de las Llamas, Movimiento de la Mente, y Control Atmosférico. Éstas se describen inmediatamente a continuación del tratamiento de la magia de sangre propiamente tal.
El Sabor de la Sangre. Posees una variedad de simples habilidades basadas en la percepción que relacionan con la sangre. Puedes determinar cuánta sangre queda en un vástago o mortal, qué recientemente un vampiro se ha alimentado y la generación aproximada de un vampiro. Debes tocar la sangre para poder saber algo sobre eso.
Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta información se recibe y lo exacta que es.
La furia de la Sangre. Con sólo un toque, el personaje puede obligar a otro Vástago a que use su sangre quieralo o no. Así un vampiro puede encontrar que su Fuerza aumenta de repente y no puede tener ninguna idea por qué. Adicionalmente, desde que el vampiro se pone más excitable, las dificultades de todos las tiradas de frenesí para el resto de la escena aumentan en uno.
Sistema: El jugador debe tirar Destreza + Subterfugio contra una dificultad de la Fuerza de voluntad del blanco. Cada éxito obliga al blanco gastar inmediatamente en cierto modo un Punto de Sangre a los deseos del Taumaturgo.
La Sangre del Poder.
Puedes realizar manipulaciones de sangre que hace la sangre dentro de tu cuerpo sea más potente durante un tiempo corto, bajando tu generación eficaz por eso.
Sistema: Tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 8); deben gastarse éxitos tanto para disminuir la generación del vampiro y como para lograr una duración en horas.
Robo de Vitae.
Puedes transferir místicamente sangre en tu sistema a distancia e incluso agotar la reserva de Sangre de otras criaturas para agregarla a tuya propia.
Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad de seis si la sangre es estacionaria (como en el banco de sangre) o contra la Fuerza de voluntad del blanco si se ataca a otro ser. El número de éxitos determina cuantos Puntos de Sangre se transfieren. La sangre a ser robada deben estar dentro de 50 pies y en vista clara, y la fuente del ataque será obvia.
Caldero de Sangre.
Eres capaz de manipular la sangre de otros. Tocando a otra persona, eres capaz hervir su sangre, no sólo causando daño físico increíble sino destruyendo mucha de su sangre también. Esto asegura la muerte virtualmente de cualquier mortal en quien realizas esto, y puede infligir gran daño también en los vampiros.
Sistema: El jugador debe tirar Fuerza de voluntad contra una dificultad igual al número de Puntos de Sangres que el vampiro desea hervir en seguida + 4 (máximo 10). La víctima también recibe una herida por cada punto hervido.
SENDAS
Los otros poderes adquiridos al continuar los estudios en las artes de la Taumaturgia vienen de una de las tres sendas: el Encanto de las Llamas, Movimiento Mental y Control atmosférico. Estos caminos deben aprenderse inicialmente de un tutor o texto durante la crónica, y no puede tomarse durante la creación del personaje. Los puntos de experiencia también son necesarios para adquirir y progresar en estos caminos. Cada vez que estos poderes individuales son empleados, debe gastarse un Punto de Sangre y debe hacerse una tirada de Fuerza de voluntad contra una dificultad del nivel del poder +3. Un fallo en la tirada indica que la magia falla, pero el punto de Fuerza de voluntad no está perdido. Un fracaso indica que el punto de Fuerza de voluntad también está perdido.
El Señuelo de Llamas
El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de habilidad sólo pequeñas flamas son posibles, pero las llamas más grandes y más calientes pueden encenderse por los expertos en Taumaturgia. El personaje puede crear la llama en cualquier parte dentro de la línea de vista, pero debe tirar Percepción + Alerta para ponerlo apropiadamente a menos que esté en su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que esta haya sido soltada por el Vástago. Por consiguiente, una "palma de llama" no quemará la mano del vampiro y creará una herida agravada, producirá sólo luz. Adicionalmente, si el Taumaturgo enciende su propio cuerpo, aquéllos agarrados a él no sufrirán.
1 éxito - Vela 2 éxitos - Palma de llama 3 éxitos - Fuego del Campamento 4 éxitos - Hoguera 5 éxitos - Incendio
Movimiento Mental
Esta senda le permite al usuario controlar mentalmente los movimientos de objetos. Pueden alzarse objetos, moverlos, hacerlos girar en círculos, o cualquier cosa. Si esta senda se practica en una criatura viviente, el sujeto puede intentar resistirse; el usuario y el sujeto hacen una tirada opuesta de Fuerza de voluntad. No pueden moverse objetos más rápidamente de lo que el personaje puede moverse, así que los objetos no pueden ser "tirados" con mucha habilidad. Sin embargo, los objetos pueden manipularse como por las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar a las personas o árboles, y pueden dispararse armas suponiendo queel Vástago está avanzado bastante como para alzar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: una cierta valuación es necesaria para siquiera intentar mover ciertos objetos. Una vez que un vampiro logra una valuación de tres, él es capaz ade levitar, no importa cuánto él pesa. Por otra parte, las restricciones de peso se aplican.
1 éxito - medio kilo 2 éxitos - 10 kilos 3 éxitos - 100 kilos 4 éxitos - 250 kilos 5 éxitos - 500 kilos
Control Atmosférico
Esta senda permite un personaje afectar el clima. La dificultad de la magia depende del tiempo en el momento. Es muy difícil (dificultad 9) tirar un relámpago bajo un cielo soleado, pero es fácil crear niebla en Londres (dificultad 3). El jugador debe tirar Manipulación + Supervivencia. El número de éxitos determina que la fuerza de la nueva fuerza ambiental y cuánto daño causa el relámpago.
1 éxito - Niebla 2 éxitos - Lluvia 3 éxitos - Viento 4 éxitos - Tormenta 5 éxitos - Relámpago (tira 10 dados de daño, dificultad para impactar según el rango de armas de fuego).
RITUALES
Los rituales son cunjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente y deben realizarse bajo circunstancias muy específicas y según los procedimientos más exigentes. Todo Vástago que también conoce Taumaturgia tiene la habilidad de lanzar rituales. Aprendiendo los conceptos básicos de la magia de sangre, un aprendiz adquiere una familiaridad con las fórmulas mágicas requeridas para lanzar rituales.
Cada ritual en Vampiro tiene un poder de uno a cinco (o más). Un personaje debe tener un nivel de Taumaturgia por lo menos igual al nivel de poder del ritual para realizarlo con éxito. Los rituales toman por lo menos cinco minutos por nivel para ser lanzados.
A veces se requieren componentes materiales, estipulados por el propio ritual. Éstos podrían incluir cosas tales como plumas, astillas, barro, hierbas, huesos, ojo de tritón y dedos de ranas. La sangre se usa en muchos rituales.
Al primer nivel de Taumaturgia, el vampiro automáticamente gana un solo ritual de nivel uno. Para aprender rituales extensos, un personaje debe encontrar a un maestro (o pergamino) para instruirlo en los procedimientos apropiados y encantamientos. Aprendiendo a realizar un ritual propiamente tal pueden tardar entre sólo unos días (ritual nivel uno) a muchos años (ritual nivel cinco).
Viscisitud
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás.
Metamorfosis: Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos
1
Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos.
El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2
Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños.
Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3
Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
4
Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos.
Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5
Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel..
Moldear Carne: Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis. Moldear Hueso: Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada. Forma Horrenda: Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre. Esencia Interior: Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.
Forma Plasmática: Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que , si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.
Merodeador Quiróptero: Este poder es similar al de Forma Horrenda, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo o forma horrenda (adquiriendo todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además, puede hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes).
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras. Sangre de Ácido: La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 puntos de daño. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de Sangre. Caparazón: El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo alrededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.
Pudrir Carne: El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.
Éxitos: 1 - La víctima pierde un Punto de Resistencia 2 - Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia. 3 - Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud. 4 - Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud 5 - Lo anterior, más otro Nivel de Salud. Aliento del Dragón: Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.
Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial. Chuchería: Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
Fundirse con el Terreno: El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.
Sosia: Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).
Reformar Cuerpo: Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.
Metamorfosis: Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos
1
Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos.
El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2
Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños.
Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3
Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
4
Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos.
Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5
Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel..
Moldear Carne: Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis. Moldear Hueso: Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada. Forma Horrenda: Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre. Esencia Interior: Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.
Forma Plasmática: Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que , si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.
Merodeador Quiróptero: Este poder es similar al de Forma Horrenda, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo o forma horrenda (adquiriendo todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además, puede hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes).
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras. Sangre de Ácido: La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 puntos de daño. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de Sangre. Caparazón: El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo alrededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.
Pudrir Carne: El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.
Éxitos: 1 - La víctima pierde un Punto de Resistencia 2 - Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia. 3 - Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud. 4 - Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud 5 - Lo anterior, más otro Nivel de Salud. Aliento del Dragón: Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.
Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial. Chuchería: Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
Fundirse con el Terreno: El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.
Sosia: Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).
Reformar Cuerpo: Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.
Temporis
Sentido Temporal: El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes. Repetirse: El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuenta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6) La Maldición del Zombie: El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados. 1 éx. Un Turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día.Desdoblamiento: El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente. Objeto Helado: El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado. 1 éx. Un turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día. Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.
Controlar el Envejecimiento: El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana. 1 éx Un año. 2 éx. 5 años. 3 éx. 10 años. 4 éx. 50 años. 5 éx. 100 años.Dominio de la Noche Eterna: El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el tiempo. 1 éx. Una hora = 10 minutos. 2 éx. Una hora = 5 minutos. 3 éx. Una hora = 1 minuto. 4 éx. Una hora = 30 segundos. 5 éx Una hora = 10 segundos.Fuera del Reloj de Arena: El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno. Bolsillo de Tiempo: El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido. Rebobinar el Tiempo: El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede volver atrás. 1 éx. Un turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día.Invocar la Historia: El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo de este poder. 1 éx. Un año. 2 éx. 100 años. 3 éx. 500 años. 4 éx. 1000 años. 5 éx. 5000 años.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes. Repetirse: El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuenta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6) La Maldición del Zombie: El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados. 1 éx. Un Turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día.Desdoblamiento: El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente. Objeto Helado: El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado. 1 éx. Un turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día. Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.
Controlar el Envejecimiento: El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana. 1 éx Un año. 2 éx. 5 años. 3 éx. 10 años. 4 éx. 50 años. 5 éx. 100 años.Dominio de la Noche Eterna: El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el tiempo. 1 éx. Una hora = 10 minutos. 2 éx. Una hora = 5 minutos. 3 éx. Una hora = 1 minuto. 4 éx. Una hora = 30 segundos. 5 éx Una hora = 10 segundos.Fuera del Reloj de Arena: El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno. Bolsillo de Tiempo: El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido. Rebobinar el Tiempo: El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede volver atrás. 1 éx. Un turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día.Invocar la Historia: El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo de este poder. 1 éx. Un año. 2 éx. 100 años. 3 éx. 500 años. 4 éx. 1000 años. 5 éx. 5000 años.
protean
Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
BRILLO DE LOS OJOS ROJOS. Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse. GARRAS DE LOBO. Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras. FUSIÓN CON LA TIERRA. Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre. LA SOMBRA DE LA BESTIA. Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. FORMA DE NIEBLA. Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. CARNE MARMÓREA. Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar. CONTROL TERRESTRE. El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante. SUEÑO DICHOSO Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrá despertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.
HOMÚNCULO. El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas. FORMA FANTASMAL. Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especie de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.VIAJE POR EL UMBRA. Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsis para las tablas de dificultad)
CARENCIA DE CORAZÓN. A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. (NOTA: Se sigue sufriendo Frenesí como normalmente)
MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo. DON DEL CAMBIAFORMAS El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NOTA: Debe tratarse de un ser vivo)
Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda). Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.
FORMA DUAL. Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña). CUERPO DE SOL. Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del solo le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma. SIN CUERPO. Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano (NOTA: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de Humanidad, si no más).
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
BRILLO DE LOS OJOS ROJOS. Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse. GARRAS DE LOBO. Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras. FUSIÓN CON LA TIERRA. Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre. LA SOMBRA DE LA BESTIA. Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. FORMA DE NIEBLA. Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. CARNE MARMÓREA. Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar. CONTROL TERRESTRE. El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante. SUEÑO DICHOSO Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrá despertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.
HOMÚNCULO. El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas. FORMA FANTASMAL. Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especie de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.VIAJE POR EL UMBRA. Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsis para las tablas de dificultad)
CARENCIA DE CORAZÓN. A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. (NOTA: Se sigue sufriendo Frenesí como normalmente)
MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo. DON DEL CAMBIAFORMAS El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NOTA: Debe tratarse de un ser vivo)
Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda). Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.
FORMA DUAL. Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña). CUERPO DE SOL. Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del solo le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma. SIN CUERPO. Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano (NOTA: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de Humanidad, si no más).
Presencia
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos durante un turno.
FASCINACIÓN. Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.
Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
1 éxito
una persona.
2 éxitos
dos personas.
3 éxitos
seis personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
todo el mundo en las inmediaciones del vampiro. MIRADA ATERRADORA. La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia. ENCANTAMIENTO Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuenta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.
1 éxito
una hora.
2 éxitos
un día.
3 éxitos
una semana.
4 éxitos
un mes.
5 éxitos
un año. INVOCACIÓN Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.
1 éxito
El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos
El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos
El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos
El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos
El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti. MAJESTAD Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te temen. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada. AMOR. Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima. PASIÓN Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dif. Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.
1 éx. Dos personas. 2 éx. Cuatro personas. 3 éx. Ocho personas. 4 éx. Veinte personas. 5 éx. Todo el que se encuentre cerca del personaje. RABIA. El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.
1 éxito
dos personas
2 éxitos
cuatro personas
3 éxitos
ocho personas
4 éxitos
20 personas
5 éxitos
todos los que estén en las cercanías del personaje EMBOTAR LA MENTE. Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito
tres personas
2 éxitos
seis personas
3 éxitos
15 personas
4 éxitos
30 personas
5 éxitos
todos los que estén cerca del personaje MÁSCARA EMPÁTICA Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio(dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito
una persona
2 éxitos
tres personas
3 éxitos
seis personas
4 éxitos
12 personas
5 éxitos
20 personas INVOCAR FRENESÍ Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí. CORAZÓN DE LA CIUDAD Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.
1 éxito
un minuto
2 éxitos
10 minutos
3 éxitos
una hora
4 éxitos
un día
5 éxitos
una semana MUNDO ONÍRICO. Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.
1 éxito
No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos
Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éxitos
Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos
Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éxitos
Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro
FASCINACIÓN. Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.
Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.
1 éxito
una persona.
2 éxitos
dos personas.
3 éxitos
seis personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
todo el mundo en las inmediaciones del vampiro. MIRADA ATERRADORA. La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia. ENCANTAMIENTO Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuenta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.
1 éxito
una hora.
2 éxitos
un día.
3 éxitos
una semana.
4 éxitos
un mes.
5 éxitos
un año. INVOCACIÓN Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.
1 éxito
El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos
El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos
El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos
El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos
El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti. MAJESTAD Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te temen. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada. AMOR. Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima. PASIÓN Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dif. Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.
1 éx. Dos personas. 2 éx. Cuatro personas. 3 éx. Ocho personas. 4 éx. Veinte personas. 5 éx. Todo el que se encuentre cerca del personaje. RABIA. El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.
1 éxito
dos personas
2 éxitos
cuatro personas
3 éxitos
ocho personas
4 éxitos
20 personas
5 éxitos
todos los que estén en las cercanías del personaje EMBOTAR LA MENTE. Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito
tres personas
2 éxitos
seis personas
3 éxitos
15 personas
4 éxitos
30 personas
5 éxitos
todos los que estén cerca del personaje MÁSCARA EMPÁTICA Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio(dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.
1 éxito
una persona
2 éxitos
tres personas
3 éxitos
seis personas
4 éxitos
12 personas
5 éxitos
20 personas INVOCAR FRENESÍ Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí. CORAZÓN DE LA CIUDAD Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.
1 éxito
un minuto
2 éxitos
10 minutos
3 éxitos
una hora
4 éxitos
un día
5 éxitos
una semana MUNDO ONÍRICO. Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.
1 éxito
No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos
Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éxitos
Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos
Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éxitos
Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro
Potencia
Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.
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