sábado, 17 de marzo de 2007

Taumaturgia

Pocos vastagos pueden practicar la rigurosa disciplina de la Taumaturgia. Ésta es la práctica de la magia de la sangre, y es en gran parte el feudo del Clan Tremere que lo creó y guarda sus secretos celosamente.
Esta magia desciende directamente de las teorías y prácticas de la Orden de Hermes, una orden medieval de magi. Mientras pocos humanos conocen algo de la magia de la sangre, este arte se ha desarrollado durante siglos por los Tremere para aprovecharse de sus fuerzas vampíricas. La Taumaturgia Tremere se desprecia y es temida por la mayoría de los magos mortales.
La Taumaturgia también permite al usuario usar rituales, así como varios caminos diferentes: el Encanto de las Llamas, Movimiento de la Mente, y Control Atmosférico. Éstas se describen inmediatamente a continuación del tratamiento de la magia de sangre propiamente tal.
El Sabor de la Sangre. Posees una variedad de simples habilidades basadas en la percepción que relacionan con la sangre. Puedes determinar cuánta sangre queda en un vástago o mortal, qué recientemente un vampiro se ha alimentado y la generación aproximada de un vampiro. Debes tocar la sangre para poder saber algo sobre eso.
Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta información se recibe y lo exacta que es.
La furia de la Sangre. Con sólo un toque, el personaje puede obligar a otro Vástago a que use su sangre quieralo o no. Así un vampiro puede encontrar que su Fuerza aumenta de repente y no puede tener ninguna idea por qué. Adicionalmente, desde que el vampiro se pone más excitable, las dificultades de todos las tiradas de frenesí para el resto de la escena aumentan en uno.
Sistema: El jugador debe tirar Destreza + Subterfugio contra una dificultad de la Fuerza de voluntad del blanco. Cada éxito obliga al blanco gastar inmediatamente en cierto modo un Punto de Sangre a los deseos del Taumaturgo.
La Sangre del Poder.
Puedes realizar manipulaciones de sangre que hace la sangre dentro de tu cuerpo sea más potente durante un tiempo corto, bajando tu generación eficaz por eso.
Sistema: Tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 8); deben gastarse éxitos tanto para disminuir la generación del vampiro y como para lograr una duración en horas.
Robo de Vitae.
Puedes transferir místicamente sangre en tu sistema a distancia e incluso agotar la reserva de Sangre de otras criaturas para agregarla a tuya propia.
Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad de seis si la sangre es estacionaria (como en el banco de sangre) o contra la Fuerza de voluntad del blanco si se ataca a otro ser. El número de éxitos determina cuantos Puntos de Sangre se transfieren. La sangre a ser robada deben estar dentro de 50 pies y en vista clara, y la fuente del ataque será obvia.
Caldero de Sangre.
Eres capaz de manipular la sangre de otros. Tocando a otra persona, eres capaz hervir su sangre, no sólo causando daño físico increíble sino destruyendo mucha de su sangre también. Esto asegura la muerte virtualmente de cualquier mortal en quien realizas esto, y puede infligir gran daño también en los vampiros.
Sistema: El jugador debe tirar Fuerza de voluntad contra una dificultad igual al número de Puntos de Sangres que el vampiro desea hervir en seguida + 4 (máximo 10). La víctima también recibe una herida por cada punto hervido.
SENDAS
Los otros poderes adquiridos al continuar los estudios en las artes de la Taumaturgia vienen de una de las tres sendas: el Encanto de las Llamas, Movimiento Mental y Control atmosférico. Estos caminos deben aprenderse inicialmente de un tutor o texto durante la crónica, y no puede tomarse durante la creación del personaje. Los puntos de experiencia también son necesarios para adquirir y progresar en estos caminos. Cada vez que estos poderes individuales son empleados, debe gastarse un Punto de Sangre y debe hacerse una tirada de Fuerza de voluntad contra una dificultad del nivel del poder +3. Un fallo en la tirada indica que la magia falla, pero el punto de Fuerza de voluntad no está perdido. Un fracaso indica que el punto de Fuerza de voluntad también está perdido.
El Señuelo de Llamas
El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de habilidad sólo pequeñas flamas son posibles, pero las llamas más grandes y más calientes pueden encenderse por los expertos en Taumaturgia. El personaje puede crear la llama en cualquier parte dentro de la línea de vista, pero debe tirar Percepción + Alerta para ponerlo apropiadamente a menos que esté en su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que esta haya sido soltada por el Vástago. Por consiguiente, una "palma de llama" no quemará la mano del vampiro y creará una herida agravada, producirá sólo luz. Adicionalmente, si el Taumaturgo enciende su propio cuerpo, aquéllos agarrados a él no sufrirán.
1 éxito - Vela 2 éxitos - Palma de llama 3 éxitos - Fuego del Campamento 4 éxitos - Hoguera 5 éxitos - Incendio
Movimiento Mental
Esta senda le permite al usuario controlar mentalmente los movimientos de objetos. Pueden alzarse objetos, moverlos, hacerlos girar en círculos, o cualquier cosa. Si esta senda se practica en una criatura viviente, el sujeto puede intentar resistirse; el usuario y el sujeto hacen una tirada opuesta de Fuerza de voluntad. No pueden moverse objetos más rápidamente de lo que el personaje puede moverse, así que los objetos no pueden ser "tirados" con mucha habilidad. Sin embargo, los objetos pueden manipularse como por las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar a las personas o árboles, y pueden dispararse armas suponiendo queel Vástago está avanzado bastante como para alzar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: una cierta valuación es necesaria para siquiera intentar mover ciertos objetos. Una vez que un vampiro logra una valuación de tres, él es capaz ade levitar, no importa cuánto él pesa. Por otra parte, las restricciones de peso se aplican.
1 éxito - medio kilo 2 éxitos - 10 kilos 3 éxitos - 100 kilos 4 éxitos - 250 kilos 5 éxitos - 500 kilos
Control Atmosférico
Esta senda permite un personaje afectar el clima. La dificultad de la magia depende del tiempo en el momento. Es muy difícil (dificultad 9) tirar un relámpago bajo un cielo soleado, pero es fácil crear niebla en Londres (dificultad 3). El jugador debe tirar Manipulación + Supervivencia. El número de éxitos determina que la fuerza de la nueva fuerza ambiental y cuánto daño causa el relámpago.
1 éxito - Niebla 2 éxitos - Lluvia 3 éxitos - Viento 4 éxitos - Tormenta 5 éxitos - Relámpago (tira 10 dados de daño, dificultad para impactar según el rango de armas de fuego).
RITUALES
Los rituales son cunjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente y deben realizarse bajo circunstancias muy específicas y según los procedimientos más exigentes. Todo Vástago que también conoce Taumaturgia tiene la habilidad de lanzar rituales. Aprendiendo los conceptos básicos de la magia de sangre, un aprendiz adquiere una familiaridad con las fórmulas mágicas requeridas para lanzar rituales.
Cada ritual en Vampiro tiene un poder de uno a cinco (o más). Un personaje debe tener un nivel de Taumaturgia por lo menos igual al nivel de poder del ritual para realizarlo con éxito. Los rituales toman por lo menos cinco minutos por nivel para ser lanzados.
A veces se requieren componentes materiales, estipulados por el propio ritual. Éstos podrían incluir cosas tales como plumas, astillas, barro, hierbas, huesos, ojo de tritón y dedos de ranas. La sangre se usa en muchos rituales.
Al primer nivel de Taumaturgia, el vampiro automáticamente gana un solo ritual de nivel uno. Para aprender rituales extensos, un personaje debe encontrar a un maestro (o pergamino) para instruirlo en los procedimientos apropiados y encantamientos. Aprendiendo a realizar un ritual propiamente tal pueden tardar entre sólo unos días (ritual nivel uno) a muchos años (ritual nivel cinco).

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