martes, 8 de mayo de 2007

lo nuevo

yo un amante de la noche les quiere informar que como no encuentro otas cosas sobre los clanes vampiricos dejare mi blog por un pequeño tiempo para poder encontrar algio desente que poner.
en compensacion yo comensare unos nuevos blogs donde pondre detalladamente a cada clan y sus diciplinas.

sábado, 17 de marzo de 2007

Taumaturgia

Pocos vastagos pueden practicar la rigurosa disciplina de la Taumaturgia. Ésta es la práctica de la magia de la sangre, y es en gran parte el feudo del Clan Tremere que lo creó y guarda sus secretos celosamente.
Esta magia desciende directamente de las teorías y prácticas de la Orden de Hermes, una orden medieval de magi. Mientras pocos humanos conocen algo de la magia de la sangre, este arte se ha desarrollado durante siglos por los Tremere para aprovecharse de sus fuerzas vampíricas. La Taumaturgia Tremere se desprecia y es temida por la mayoría de los magos mortales.
La Taumaturgia también permite al usuario usar rituales, así como varios caminos diferentes: el Encanto de las Llamas, Movimiento de la Mente, y Control Atmosférico. Éstas se describen inmediatamente a continuación del tratamiento de la magia de sangre propiamente tal.
El Sabor de la Sangre. Posees una variedad de simples habilidades basadas en la percepción que relacionan con la sangre. Puedes determinar cuánta sangre queda en un vástago o mortal, qué recientemente un vampiro se ha alimentado y la generación aproximada de un vampiro. Debes tocar la sangre para poder saber algo sobre eso.
Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta información se recibe y lo exacta que es.
La furia de la Sangre. Con sólo un toque, el personaje puede obligar a otro Vástago a que use su sangre quieralo o no. Así un vampiro puede encontrar que su Fuerza aumenta de repente y no puede tener ninguna idea por qué. Adicionalmente, desde que el vampiro se pone más excitable, las dificultades de todos las tiradas de frenesí para el resto de la escena aumentan en uno.
Sistema: El jugador debe tirar Destreza + Subterfugio contra una dificultad de la Fuerza de voluntad del blanco. Cada éxito obliga al blanco gastar inmediatamente en cierto modo un Punto de Sangre a los deseos del Taumaturgo.
La Sangre del Poder.
Puedes realizar manipulaciones de sangre que hace la sangre dentro de tu cuerpo sea más potente durante un tiempo corto, bajando tu generación eficaz por eso.
Sistema: Tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 8); deben gastarse éxitos tanto para disminuir la generación del vampiro y como para lograr una duración en horas.
Robo de Vitae.
Puedes transferir místicamente sangre en tu sistema a distancia e incluso agotar la reserva de Sangre de otras criaturas para agregarla a tuya propia.
Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Medicina contra una dificultad de seis si la sangre es estacionaria (como en el banco de sangre) o contra la Fuerza de voluntad del blanco si se ataca a otro ser. El número de éxitos determina cuantos Puntos de Sangre se transfieren. La sangre a ser robada deben estar dentro de 50 pies y en vista clara, y la fuente del ataque será obvia.
Caldero de Sangre.
Eres capaz de manipular la sangre de otros. Tocando a otra persona, eres capaz hervir su sangre, no sólo causando daño físico increíble sino destruyendo mucha de su sangre también. Esto asegura la muerte virtualmente de cualquier mortal en quien realizas esto, y puede infligir gran daño también en los vampiros.
Sistema: El jugador debe tirar Fuerza de voluntad contra una dificultad igual al número de Puntos de Sangres que el vampiro desea hervir en seguida + 4 (máximo 10). La víctima también recibe una herida por cada punto hervido.
SENDAS
Los otros poderes adquiridos al continuar los estudios en las artes de la Taumaturgia vienen de una de las tres sendas: el Encanto de las Llamas, Movimiento Mental y Control atmosférico. Estos caminos deben aprenderse inicialmente de un tutor o texto durante la crónica, y no puede tomarse durante la creación del personaje. Los puntos de experiencia también son necesarios para adquirir y progresar en estos caminos. Cada vez que estos poderes individuales son empleados, debe gastarse un Punto de Sangre y debe hacerse una tirada de Fuerza de voluntad contra una dificultad del nivel del poder +3. Un fallo en la tirada indica que la magia falla, pero el punto de Fuerza de voluntad no está perdido. Un fracaso indica que el punto de Fuerza de voluntad también está perdido.
El Señuelo de Llamas
El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de habilidad sólo pequeñas flamas son posibles, pero las llamas más grandes y más calientes pueden encenderse por los expertos en Taumaturgia. El personaje puede crear la llama en cualquier parte dentro de la línea de vista, pero debe tirar Percepción + Alerta para ponerlo apropiadamente a menos que esté en su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que esta haya sido soltada por el Vástago. Por consiguiente, una "palma de llama" no quemará la mano del vampiro y creará una herida agravada, producirá sólo luz. Adicionalmente, si el Taumaturgo enciende su propio cuerpo, aquéllos agarrados a él no sufrirán.
1 éxito - Vela 2 éxitos - Palma de llama 3 éxitos - Fuego del Campamento 4 éxitos - Hoguera 5 éxitos - Incendio
Movimiento Mental
Esta senda le permite al usuario controlar mentalmente los movimientos de objetos. Pueden alzarse objetos, moverlos, hacerlos girar en círculos, o cualquier cosa. Si esta senda se practica en una criatura viviente, el sujeto puede intentar resistirse; el usuario y el sujeto hacen una tirada opuesta de Fuerza de voluntad. No pueden moverse objetos más rápidamente de lo que el personaje puede moverse, así que los objetos no pueden ser "tirados" con mucha habilidad. Sin embargo, los objetos pueden manipularse como por las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar a las personas o árboles, y pueden dispararse armas suponiendo queel Vástago está avanzado bastante como para alzar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: una cierta valuación es necesaria para siquiera intentar mover ciertos objetos. Una vez que un vampiro logra una valuación de tres, él es capaz ade levitar, no importa cuánto él pesa. Por otra parte, las restricciones de peso se aplican.
1 éxito - medio kilo 2 éxitos - 10 kilos 3 éxitos - 100 kilos 4 éxitos - 250 kilos 5 éxitos - 500 kilos
Control Atmosférico
Esta senda permite un personaje afectar el clima. La dificultad de la magia depende del tiempo en el momento. Es muy difícil (dificultad 9) tirar un relámpago bajo un cielo soleado, pero es fácil crear niebla en Londres (dificultad 3). El jugador debe tirar Manipulación + Supervivencia. El número de éxitos determina que la fuerza de la nueva fuerza ambiental y cuánto daño causa el relámpago.
1 éxito - Niebla 2 éxitos - Lluvia 3 éxitos - Viento 4 éxitos - Tormenta 5 éxitos - Relámpago (tira 10 dados de daño, dificultad para impactar según el rango de armas de fuego).
RITUALES
Los rituales son cunjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente y deben realizarse bajo circunstancias muy específicas y según los procedimientos más exigentes. Todo Vástago que también conoce Taumaturgia tiene la habilidad de lanzar rituales. Aprendiendo los conceptos básicos de la magia de sangre, un aprendiz adquiere una familiaridad con las fórmulas mágicas requeridas para lanzar rituales.
Cada ritual en Vampiro tiene un poder de uno a cinco (o más). Un personaje debe tener un nivel de Taumaturgia por lo menos igual al nivel de poder del ritual para realizarlo con éxito. Los rituales toman por lo menos cinco minutos por nivel para ser lanzados.
A veces se requieren componentes materiales, estipulados por el propio ritual. Éstos podrían incluir cosas tales como plumas, astillas, barro, hierbas, huesos, ojo de tritón y dedos de ranas. La sangre se usa en muchos rituales.
Al primer nivel de Taumaturgia, el vampiro automáticamente gana un solo ritual de nivel uno. Para aprender rituales extensos, un personaje debe encontrar a un maestro (o pergamino) para instruirlo en los procedimientos apropiados y encantamientos. Aprendiendo a realizar un ritual propiamente tal pueden tardar entre sólo unos días (ritual nivel uno) a muchos años (ritual nivel cinco).

Viscisitud

La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás.
Metamorfosis: Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse (dificultad 10).
Éxitos
1
Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos.
El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz.
2
Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños.
Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia.
3
Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista.
4
Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos.
Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo.
5
Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel..
Moldear Carne: Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis. Moldear Hueso: Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel.
Sistema: Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblemente desfigurada. Forma Horrenda: Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma.
Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre. Esencia Interior: Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpo que se perdió.
Forma Plasmática: Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no serán sólidas, así que , si bien las balas y los puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.
Merodeador Quiróptero: Este poder es similar al de Forma Horrenda, pero todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo o forma horrenda (adquiriendo todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además, puede hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes).
Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si desea formar las garras. Sangre de Ácido: La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 puntos de daño. La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de Sangre. Caparazón: El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un caparazón para si mismo y tarda en hacerlo alrededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.
Pudrir Carne: El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.
Éxitos: 1 - La víctima pierde un Punto de Resistencia 2 - Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia. 3 - Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud. 4 - Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud 5 - Lo anterior, más otro Nivel de Salud. Aliento del Dragón: Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.
Sistema: El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño, pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales aumentan en uno el daño inicial. Chuchería: Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.
Fundirse con el Terreno: El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.
Sosia: Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos del narrador).
Reformar Cuerpo: Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.

Temporis

Sentido Temporal: El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectos son permanentes. Repetirse: El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuenta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6) La Maldición del Zombie: El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados. 1 éx. Un Turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día.Desdoblamiento: El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente. Objeto Helado: El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado. 1 éx. Un turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día. Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.
Controlar el Envejecimiento: El vampiro puede detener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana. 1 éx Un año. 2 éx. 5 años. 3 éx. 10 años. 4 éx. 50 años. 5 éx. 100 años.Dominio de la Noche Eterna: El vampiro puede dilatar el tiempo en una área para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder también se puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegue inexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas en una situación comprometida.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia + Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un número de horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina cuán rápido pasa el tiempo. 1 éx. Una hora = 10 minutos. 2 éx. Una hora = 5 minutos. 3 éx. Una hora = 1 minuto. 4 éx. Una hora = 30 segundos. 5 éx Una hora = 10 segundos.Fuera del Reloj de Arena: El vampiro puede salirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acción que desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía, vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados, si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán y los teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puede dispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hasta que el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinética del vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo que un cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctima no sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo.
Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo (dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera del tiempo durante un turno. Bolsillo de Tiempo: El vampiro puede hacer que una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellos en el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo lo que quede fuera de él está congelado.
Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación + Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor del vampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo pueden abandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido. Rebobinar el Tiempo: El vampiro puede hacer que le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzará otra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontrara cuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volverá al lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinado el tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiro puede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo, si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán las mismas y éstas tendrán el mismo resultado.
Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8). El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempo se puede volver atrás. 1 éx. Un turno. 2 éx. Un minuto. 3 éx. 10 minutos. 4 éx. Una hora. 5 éx. Un día.Invocar la Historia: El vampiro puede extraer un pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarse en traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellos dentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente, si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujah ha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento se cree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera, los efectos en la realidad son desconocidos.
Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo (dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximo de este poder. 1 éx. Un año. 2 éx. 100 años. 3 éx. 500 años. 4 éx. 1000 años. 5 éx. 5000 años.

protean

Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todo su cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiro puede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse en la tierra o transformarse en niebla.
Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoría de las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitaciones cuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominación ya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales y la ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayor tamaño. No es posible la transformación estando estacado.
BRILLO DE LOS OJOS ROJOS. Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse. GARRAS DE LOBO. Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra de dos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en el combate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por las garras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas y no pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre.
Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada; la transformación es automática y sólo tarda un turno en completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vez que se hagan crecer las garras. FUSIÓN CON LA TIERRA. Uno de los poderes más valiosos que un vampiro puede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerables vampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que la tierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demás que vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán como te hundes en el suelo.
Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamente imposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Por ejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder, aunque haya tierra debajo de él.
La Fusión con la Tierra es una forma excelente de hallar resguardo cuando se está en el exterior. Ser uno con la tierra evita el contacto con la luz del sol y también ofrece una forma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusión con la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder. Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertarán en la noche de la Gehena.
Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformación es automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre. LA SOMBRA DE LA BESTIA. Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. FORMA DE NIEBLA. Posees el legendario poder vampírico de transformarte en niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarse lentamente en el aire.
Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedes flotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectan los ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a través de la más pequeña abertura, Además sufres un dado menos de daño a causa de la luz del sol.
Contrariamente a la opinión popular, los vampiros en forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes. El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrar tu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar la nube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Al determinar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerse en cuenta tu Potencia.
Sistema: No se necesita ninguna tirada pero la transformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tres turnos en completar la transformación. CARNE MARMÓREA. Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
Sistema: Se necesitan diez éxitos para clavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate. El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términos de éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de ser afectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorción de daño son más fáciles de pasar. CONTROL TERRESTRE. El personaje ya no está limitado a fundirse con la tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviese nadando en el agua.
Sistema: El personaje debe gastar sangre para penetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión con la Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche. Si se produce una persecución subterránea, puede resolverse con tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante. SUEÑO DICHOSO Los vampiros de fuerte voluntad o convicción son capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección, pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción en los alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbe puede despertarle.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangre mientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hasta el despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicos no afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrá despertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.
HOMÚNCULO. El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.
Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas. FORMA FANTASMAL. Este poder permite al personaje pasar a una forma similar a la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajas que conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personaje sigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su forma normal.
Sistema: Puede moverse tan rápido como le sería estando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiere una especie de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasa los objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientos y tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.VIAJE POR EL UMBRA. Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz de entrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsis para las tablas de dificultad)
CARENCIA DE CORAZÓN. A este nivel el Vástago y su corazón se convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido, pues no hay corazón donde hacerlo. (NOTA: Se sigue sufriendo Frenesí como normalmente)
MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO Con este poder, el personaje puede moverse aun si está en letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado.
Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lento y cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerlo a una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto. Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molesta estaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuar una acción de ese tipo. DON DEL CAMBIAFORMAS El personaje adquiere la habilidad de moldear su cuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NOTA: Debe tratarse de un ser vivo)
Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangre y hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda). Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.
FORMA DUAL. Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes idénticos).
Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.
Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar este poder).
Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña). CUERPO DE SOL. Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tiene una dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del solo le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (dificultad 6).
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno en el que desee mantener esta forma. SIN CUERPO. Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago deja de necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesión de otro cuerpo humano (NOTA: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquico y luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto de Humanidad, si no más).

Presencia

Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmente atractivo y encantador para los demás. Es un poder sobre las emociones de las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenes usando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferencia que la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personas a la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampiro debe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos durante un turno.
FASCINACIÓN. Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos.
Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar (dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntad para sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerza de Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona que el personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos, la víctima será inmune a sus efectos durante el resto de la escena.

1 éxito
una persona.
2 éxitos
dos personas.
3 éxitos
seis personas.
4 éxitos
20 personas.
5 éxitos
todo el mundo en las inmediaciones del vampiro. MIRADA ATERRADORA. La exhibición completa de tus poderes vampíricos puede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto suele conseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte. Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción, tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locos de miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huir con un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados de tu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación (la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número de éxitos indica que el blanco está acobardado, mientras que tres o más éxitos indican que huye aterrado. Además, cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permiten tirar a la víctima en el turno siguiente.
Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno, aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitos como una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco. Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapaz de hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indica que el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados, la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberá empezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctima no está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia por parte del personaje no volverá a surtir efecto contra él durante esta historia. ENCANTAMIENTO Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo.
Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuenta como un nuevo Criado.
Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatía para Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El número de éxitos determina durante cuánto tiempo está Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodo de Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probable que la víctima piense mal del vampiro.

1 éxito
una hora.
2 éxitos
un día.
3 éxitos
una semana.
4 éxitos
un mes.
5 éxitos
un año. INVOCACIÓN Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que está cruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto.
Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una persona al otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de traslado más rápido y directo para llegar al lado de su amo. Esto realmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no esté a la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una persona Invocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a ese lugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, pero posteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará también para viajar a Seattle.
El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible. Los factores tales como el dinero limitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar corto de dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. La Invocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda más de un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio. Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco, pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Si en el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplina de Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, pero si el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presencia del vampiro, será de ocho. El número de éxitos indica la reacción del sujeto.

1 éxito
El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente.
2 éxitos
El blanco se aproxima con reticencia y los obstáculos le hacen desistir con facilidad.
3 éxitos
El blanco se aproxima con velocidad razonable.
4 éxitos
El blanco acude a toda prisa, superando los obstáculos del camino.
5 éxitos
El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquier cosa para llegar ante ti. MAJESTAD Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te temen. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si desea ser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujeto que falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos para humillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada. AMOR. Este poder es similar al Encantamiento, solo que mucho más contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el blanco esté en presencia del personaje.
Sistema: Para tener éxito en el uso de este poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiere al personaje una influencia inmensa sobre la víctima. PASIÓN Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dif. Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre su víctima. Este poder afecta a un número variable de sujetos dependiendo de los éxitos obtenidos.
Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos los vampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitos adicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La única forma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del personaje.
1 éx. Dos personas. 2 éx. Cuatro personas. 3 éx. Ocho personas. 4 éx. Veinte personas. 5 éx. Todo el que se encuentre cerca del personaje. RABIA. El vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menor chispa para provocar discusiones y peleas entre ellos.
Sistema: El uso e este poder precisa una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un número variable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todos los vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí. Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampiros deberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia del vampiro.

1 éxito
dos personas
2 éxitos
cuatro personas
3 éxitos
ocho personas
4 éxitos
20 personas
5 éxitos
todos los que estén en las cercanías del personaje EMBOTAR LA MENTE. Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente, el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa este poder, los que haya a su alrededor perderán todas las emociones que sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda. Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a no hacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las que se hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosa que hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradora sí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poder no disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensan en nada más que en las señales sensoriales que estén recibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulos simples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente) porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien que les grite y no se asustarán si se les expone a un peligro.
Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tabla siguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presencia de los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

1 éxito
tres personas
2 éxitos
seis personas
3 éxitos
15 personas
4 éxitos
30 personas
5 éxitos
todos los que estén cerca del personaje MÁSCARA EMPÁTICA Como el poder de Embotar la Mente. La Máscara Empática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientras que Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empática es un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas. Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediaciones del personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejan de amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas se evaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidades completamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseo de unión.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio(dificultad 8); el número de éxitos determina el número de personas a las que se puede afectar. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitos que los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultará afectado.

1 éxito
una persona
2 éxitos
tres personas
3 éxitos
seis personas
4 éxitos
12 personas
5 éxitos
20 personas INVOCAR FRENESÍ Como el sol o como una llama, el personaje puede hacer a voluntad que otro Vástago entre en frenesí.
Sistema: Se provoca el frenesí con una tirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad 7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí. CORAZÓN DE LA CIUDAD Un personaje con este nivel de Presencia se ha vuelto tan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos los que consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer que todos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emoción que él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunque sólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar que los residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros... a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ira. Los turistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad. Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero estén viviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto grado como los ciudadanos actuales.
Sistema: El personaje debe tirar Carisma + Cultura Local de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitos indica cuánto tiempo se sentirá la emoción concreta que haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efecto en cualquier momento.

1 éxito
un minuto
2 éxitos
10 minutos
3 éxitos
una hora
4 éxitos
un día
5 éxitos
una semana MUNDO ONÍRICO. Un personaje que tenga este potente poder puede afectar los sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sí lo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona). El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes... cualquier cosa que desee, incluso pesadillas.
Sistema: Esta transmisión precisa tener éxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El número de éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a la gente.

1 éxito
No necesariamente recuerda el sueño, pero puedes afectarle inconscientemente.
2 éxitos
Recuerda fragmentos sueltos del sueño
3 éxitos
Está firmemente fijado en su imaginación y partes de él afloran a la consciencia durante el día.
4 éxitos
Lo recuerdan en su totalidad y les obsesiona durante el día
5 éxitos
Muchos de ellos se despiertan gritando y todo el sueño está grabado para siempre en su cerebro

Potencia

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.
Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

Ofuscación

Los Vástagos con esta Disciplina sobresalen en el arte de ocultarse entre las multitudes y fuera de ellas. Aunque esta Disciplina afecta a las mentes de los demás y en realidad no vuelve invisible a los usuarios, el resultado final es en gran medida el mismo: no se puede ver al Vástago que emplee la Ofuscación. Sin embargo los dispositivos de vigilancia siguen detectando al personaje. A menos que el vampiro se haga ver adrede, puede permanecer en la sombra durante un tiempo indefinido.
Auspex y Ofuscación son poderes opuestos. Cuando se usa Ofuscación contra un Vástago que posea una puntuación de Auspex mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje, éste personaje no puede ocultarse del buscador. Sin embargo, si la puntuación del que se esconde es mayor, puede burlar al otro Vástago de la forma normal.
Si bien los mortales normalmente no tienen posibilidad de adivinar la situación del Vástago que tenga esta Disciplina los niños, sobre todo los que mantienen una perspectiva especial del universo y no aceptan la realidad impuesta por los padres, a menudo pueden ver a través de la Ofuscación.
CAPA DE SOMBRAS. Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas.
Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, ya que la Ofuscación tiene éxito una vez que se cumplan los criterios. Sin embargo, los que tienen Auspex más alto que la Ofuscación del personaje verán claramente a través de las sombras. PRESENCIA INVISIBLE Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hecho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro.
Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
Sistema: Normalmente no se necesita tirada; sin embargo, si el personaje habla o toma parte en una actividad física violenta (combate), probablemente atraiga la atención. El Narrador puede pedir una tirada de Astucia + Sigilo para determinar lo bien que permanece sin ser visto el personaje. Se necesitan por lo menos tres éxitos para permitir que el personaje hable y siga sin ser visto. MÁSCARA DE LAS MIL CARAS. Esta poderosa aptitud no te permite ocultarte de la mirada de los demás, sino que te hace aparentar ser alguien distinto a quien eres realmente. En realidad tu aspecto no cambia; simplemente haces que la gente crea que ven a otra persona.
Sistema: El jugador debe tirar Manipulación + Actuación (dificultad 7) para determinar lo bien que el personaje asume su máscara.

1 éxito
La gente te reconocería en una prueba de identificación.
2 éxitos
El personaje parece algo distinto; los sujetos le describen de formas distintas.
3 éxitos
Se consigue transmitir el aspecto deseado.
4 éxitos
La apariencia, el movimiento y las acciones son completamente diferentes.
5 éxitos
El personaje puede incluso parecer alguien del sexo opuesto. DESVANECIMIENTO. Tu poder ha avanzado hasta tal grado que puedes llegar a desaparecer de la vista. Aunque estés de pie, cara a cara con un mortal, puedes ejercer este poder y simplemente esfumarte. Los que contemplen una desaparición así, sobre todo los mortales, quedan aturdidos e indecisos durante un turno. Un miembro de un grupo grande podría ser capaz de reaccionar (por ejemplo, disparando sobre el espacio donde el personaje desapareció) pero esto es la excepción. Además, los mortales con voluntad débil pueden llegar a olvidar que alguna vez te vieron siquiera.
Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Sigilo (la dificultad es Astucia + Alerta del blanco). Si se obtienen más de tres éxitos, el vampiro desaparece completamente de la vista. Si el jugador obtiene más éxitos que la Fuerza de Voluntad del blanco, éste olvida completamente la existencia del blanco, pero el vampiro deberá abandonar su presencia inmediatamente o, de no ser así, el blanco le recordará. ENCUBRIMIENTO DE LA CONCURRENCIA Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar.
Si un personaje compromete el disfraz o l invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.
Sistema: El personaje puede ocultar a una persona adicional por cada punto de Sigilo que se posea. Ver más atrás el poder correspondiente para ver que tirada se debe hacer para determinar con cuanto éxito se usa el poder. Una única tirada determina el éxito para todos; no se hace una tirada distinta para cada personaje. MENTE EN BLANCO. El personaje es capaz de ocultar su mente además de su cuerpo.
Sistema: Con una tirada exitosa de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 7), el vampiro se vuelve completamente insensible a cualquier tipo de contacto telepático. Puede superarse la Mente en Blanco si el telépata consigue contrarrestar la tirada de Mente en Blanco inicial del vampiro con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 9). Aun si el telépata consigue penetrar en la Mente en Blanco, no podrá usar más dados para su Auspex que el número de éxitos adicionales obtenidos durante la penetración. OCULTAR. El personaje puede ocultar un objeto inanimado de un tamaño menor o igual que una casa. Si se oculta un objeto como un cajón, un barril o un camión, también se ocultará su contenido. Se puede descubrir por casualidad un objeto oculto si alguien se tropieza con él.
Sistema: El personaje debe estar tocando el objeto o a menos de 10 metros de él y debe tener con él algún vínculo emocional. El objeto queda oculto como se describe en el poder de Presencia Invisible. ENMASCARAR EL ALMA. Aunque un personaje emplee la Máscara de las Mil Caras, la Percepción del Aura puede permitirle a un Vástago arrancarle el disfraz a un personaje y ver el verdadero yo del personaje. Sin embargo, con Enmascarar el Alma el personaje puede escoger un aura para ocultar la suya propia. Puede ocultar su naturaleza vampírica, aparentar ser completamente inocente o simular ser completamente vil.
Sistema: El vampiro sólo puede escoger un color para enmascarar su verdadera aura, a menos que vuela a comprar Enmascarar el Alma en un nivel posterior. De esta manera, un personaje con seis niveles de Ofuscación podría de cambiar su aura a blancoazulada (y solo blancoazulada). Con siete niveles podría volver su aura blancoazulada o negro azabache. ESCONDITE. Este poder permite que un personaje mantenga cualquier otro poder de Ofuscación estando ausente.
Sistema: El personaje debe estar presente en el momento en que oculte personas, lugares u objetos, pero luego puede marcharse sin que desaparezca la ocultación. EMBOZAR. De la misma manera que la Mente en Blanco permite que un personaje oculte su psique, Embozar le permite ocultar su aura a los que usen poderes de Auspex para buscarle.
Sistema: Para encontrar al ocultador, el buscador deberá hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 8) y conseguir más éxitos que los obtenidos por aquél en una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Si el personaje resulta detectado, su aura podrá leerse de la forma normal. VIEJOS AMIGOS. El personaje puede hacer que otro crea que el personaje es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto.
Sistema: Este poder precisa una tirada de Manipulación + Actuar (la dificultad es la Percepción + Alerta del blanco, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más completo será el engaño. CREAR NOMBRE. El personaje que use este poder no sólo parecerá ser otra persona, sino que prácticamente se convierte en una nueva persona. Crea una mentalidad y aura totalmente nuevas, que le permitirán hacerse pasar por otra persona con una seguridad casi total.
Sistema: Los telépatas que lean su mente leerán la de la identidad adquirida, a menos que consigan 6 éxitos; los lectores de auras también verán el aura falsa a menos que también consigan 6 éxitos. RECUERDO EVANESCENTE. Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.
Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).
Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes le conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha desvanecido el personaje.

1 éxito
El blanco recuerda que te conoce de antes, pero solo recuerda de ti una cosa trivial.
2 éxitos
El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos
¿No te conozco de algo?.
4 éxitos
El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: Hay algo curioso en él.
5 éxitos
El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve. Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad, Por supuesto, no tenemos que decir que sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.

Obtenebración

Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblemente el abismo, de una forma poderosa.
Juego de Sombras: El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos (como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiro un dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora).
Sistema: Este poder no exige tirada alguna, pero cuesta un Punto de sangre activarlo. El Sudario de la Noche: El vampiro puede convocar una zona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.
Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros con esta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. El Sudario Puede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (como la habitación que haya detrás de una puerta cerrada junto a la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acción aumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. Los Brazos del Abismo: El vampiro puede invocar uno a más zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea 2 a efectos de agarrar.
Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos (un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (el tentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otros dos por éxito gastado) Sombras Nocturnas: El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil parta una táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitos para crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro.
Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturna por cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamaño del objeto. También puede utilizarse un éxito para cubrir una zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicional añadirá metro y medio a esto. Cuerpo de Sombras: El vampiro puede convertir su cuerpo en una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek.
Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangre para convocar este poder, la transformación dura tres turnos en completarse. Llamar a la Lamprea: Este poder permite que el vampiro convoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emerge de la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerza vital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto de sangre de la víctima por turno. El daño adopta la apariencia de cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarse para matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además, la aterradora sensación de estar siendo comido hará que la víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje (Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresará al usuario por la boca de este y le dará un número de Puntos de Sangre igual a la mitad de la sangre extraída.
Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción, el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más que concentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todos los daños físicos, pero puede destruirse mediante ataques mágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño la destruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlando la Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpo del vampiro. Ojos Nocturnos: El vampiro puede ver cualquier cosa que suceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de esta disciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudario de la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia. El vampiro recibe también de forma automática el poder de Protean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que el vampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplar el área circundante desde cualquier Punto de vista a una distancia de hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojos y concentrandose.
Paseo por las Sombras: El vampiro puede caminar hacia una sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distancia de hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una forma limitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquear paredes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos. El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra, agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombra hasta donde se encuentre él..
Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampiro debe decidir dónde aparecerá e informar de su decisión al Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte, mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo que se le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo se obtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo. Sombra Esclava: El vampiro puede animar su propia sombra, empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para que este poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona en la que pueda arrojar una sombra.
Un inquietante efecto secundario del uso prolongado de este poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependencia e incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verá como su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigue al vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a su espalda.
Sistema: El vampiro deberá gastar un Punto de Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito da vida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostil a su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores iguales a la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeando hacia abajo), salvo el sigilo, que será igual del de su amo. No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que será también igual al de su creador. La sombra puede separarse de su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascender paredes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer. Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere, el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberá hacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usar este poder durante un mes. Amo de la Noche: El vampiro puede convocar un máximo de tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien es posible dañar a las sombras de forma normal, actúan como si estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momento en el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampiro durante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunque poseen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenes verbales del vampiro al pie de la letra.
Sistema: Cuando el creador use este poder por primera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismo para invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez que se llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangre por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbría desde la cual emerger.
Sombra: Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia 1 Virtudes: Coraje 5 Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3 Técnicas: Sigilo 8 Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación 2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpo de sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado. Fuerza de Voluntad: 5 Sepultura: Este poder permite que el vampiro encierre a una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potente que una víctima atrapada en su interior se asfixiará después de un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en el interior, la víctima no podrá liberarse por medios normales. El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar. La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matar a un vampiro.
Sistema: Para encerrar a una víctima, se precisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismo del blanco) Invocar el Abismo: Este poder permite que el vampiro convoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todos los que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa al lugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que haya matado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador.
Sistema: El invocador deberá gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose. Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitos es el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza. Destierro: El vampiro retira de este mundo al objetivo y lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que suceda en el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador.
Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidad del oponente.
Éxitos: 1 - Un día 2 - Una semana 3 - Un mes 4 - Un año 5 - Permanentemente

Mortis

- Máscara de Muerte.
Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.
Sistema: Al personaje le basta con gastar un Punto de Sangre para asumir este aspecto. Si desea usar el poder sobre otro, debe tocar al sujeto, gastar un Punto de Sangre y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Resistencia del sujeto +3). Los personajes bajo el efecto de este poder (que se mantienen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo) restan dos puntos a su Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Un vampiro puede gastar dos Puntos de Sangre para anular los efectos de la Máscara de Muerte.
- Marchitar.
El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.
Sistema: Este poder requiere que el personaje toque a su oponente. El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Medicina (dif Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima sufre los efectos de la edad extrema (resta 3 a todos sus Atributos Físicos, hasta un mínimo de 1). Este poder afecta a los Cainitas igual que a los mortales: es como si hubiesen sido Abrazados a una edad más avanzada, aunque pueden seguir gastando Puntos de Sangre para mejorar sus Atributos. Un mortal que realice actividades agotadoras encontrándose bajo los efectos de este poder se arriesga a un fallo cardíaco. Por cada turno que mantenga tal actividad, debe pasar una tirada de Resistencia (dif. 6) para no sufrir un ataque al corazón. Los efectos permanecen hasta el siguiente amanecer o crepúsculo.
- Despertar.
Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertándose del letargo. También puede despertar a otros vampiros.
Sistema: gastando dos puntos de Fuerza de Voluntad, el personaje puede intentar salir del letargo o hacer que salga de él otro vampiro. El personaje debe tirar por su Fuerza de Voluntad permanente, a una dificultad variable según la Senda del sujeto. Para calcularla, resta su puntuación de Via de 10. De esta forma, la dificultad para despertarse de un personaje con puntuación de Via 6 sería 4. Si intenta despertar a otro vampiro, el personaje debe tocarlo. Si el sujeto entró en letargo debido a la pérdida de sangre, despertará con un Punto de Sangre.
- El Susurro de la Muerte.
Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición de Caín. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita lo daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver. Un personaje al que le clavan una estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor. Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente muerto.
Sistema: No cuesta nada adoptar este estado, aunque despertar exige dos Puntos de Sangre. El personaje no puede hacer nada, ni siquiera emplear Disciplinas mentales.
- Muerte Negra.
Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto (o, si es otro vampiro, que entre en letargo). Una víctima mortal comienza a mostrar los síntomas de la peste: ojos turbios y hundidos, ganglios hinchados y palidez enfermiza. Los Cainitas víctimas de este poder entran en letargo de forma inmediata.
Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima y hacer una tirada de resistencia + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del sujeto) y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. El éxito indica que la víctima muere (o entra en letargo).
- Vigor Mortis.
Alimentando a un cadáver con algo de su sangre, el Cainita pude reanimarlo, creando un sirviente no-muerto que obedece a su amo hasta caer completamente descompuesto. Este cadáver andante no puede hablar (aunque se sabe que algunos han llegado a emitir un leve gemido), pero está vinculado a su creador por el Vínculo de Sangre.
Sistema: Para reanimar a un cadáver el personaje debe reanimarlo con tres Puntos de Sangre. Tan pronto como la primera gota cae sobre sus labios el cadáver revive y empieza a beber por su cuenta. Esto puede ser peligroso para el Cainita, ya que se sabe de algunos cadáveres que continuaron alimentándose tras beber los tres puntos de sangre necesarios.
El muerto viviente tiene los mismos Atributos Físicos que la persona original, y el aspecto que presentaba en el momento de su creación. Estas criaturas tienen cierto grado de inteligencia (resta uno a sus Atributos Mentales), pero están tan vinculados a sus amos que rara vez muestran pensamiento independiente. Tienen tres Niveles de Salud adicionales, no sufren penalizaciones por heridas, y son destruidos al llegar a Incapacitado.
Estos autómatas quedan reducidos a polvo al tercer amanecer tras su creación. Su existencia puede prolongarse si se les alimenta con más sangre en el momento de la creación: un día más por cada Punto de Sangre adicional.
- Hueste Animal.
Este poder, una variación de la Disciplina de Vigor Mortis, alza un número elevado de cadáveres. Las criaturas reanimadas existen durante un corto período de tiempo, en el que están a las órdenes del vampiro. Estos zombie actúan de un modo similar a los creados por Vigor Mortis, pero no son animados para los mismos fines. Los Capadocios desarrollaron esta técnica como una defensa para la línea de frente para sus refugios y laboratorios, utilizando los muertos andantes como infantería.
Sistema: Un cadáver puede ser alzado por cada Punto de Sangre gastado por el jugador. La sangre debe ser derramada físicamente cerca de los cuerpos, normalmente cortándose las palmas o las muñecas y dejando que la sangre impregne el suelo. Estos zombie pueden ser humanos o animales, y estar incluso enterrados (aunque estos gasten completamente su "segunda vida" intentando escarbar la tierra para salir al exterior).
Los zombies creados de este modo tienen los mismos Atributos Físicos que tenían en vida, y los cadáveres mantienen su estado actual de descomposición. Habiendo sido alzados de un modo tan precipitado, la vida que se les ha insuflado es muy pequeña; no son capaces de ninguna acción que requiera raciocinio o pensamiento. Además, actúan a un nivel que va poco más allá del instintivo (tienen tan sólo un punto en cada uno de sus Atributos Mentales). Llevarán a cabo, sin embargo, todas las órdenes que les dé su creador lo mejor que puedan. Además, estos zombie poseen un Nivel de Salud más de los que poseían en vida, no sufren penalizaciones por daño, y son destruidos inmediatamente una vez alcanzan el nivel de Incapacitado.
La animación dura durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en una tirada de Manipulación + Ocultismo (dif. 6). El personaje puede alargar el tiempo de existencia de la Hueste en su totalidad gastando un Punto de Sangre por cada turno adicional.
- El Paso de la Guadaña.
Utilizando este poder, el Capadocio crea una experiencia cercana a la muerte en un objetivo de su elección. Éste experimenta rápidamente un paro cardíaco, falta de aire, o cualquier otro efecto fisiológico que pudiera producir la muerte.
Sistema: El vampiro debe tocar a la víctima para que el poder tenga efecto. Debe superar una tirada de Manipulación + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima) y gastar un Punto de Sangre. El número de éxitos indica hasta qué punto es afectada la víctima; un éxito implica malestar general, mientras que cinco éxitos implican un ataque coronario masivo y secuelas psicológicas a causa de la gravedad del suceso. El fracaso significa que el Capadocio queda incapacitado durante el resto de la escena y sufre visiones de su propia Muerte Definitiva.
Este poder sólo afecta a los seres vivos, los vampiros no se ven afectados por este poder (excepto en el caso de un fracaso). Sin embargo, puede crearse un poder mejorado de nivel siete para que se vean afectados.
- El Paso del Leproso.
El Capadocio escoge uno de los miembros de su víctima e induce en él atrofias y decadencias internas. El miembro se convierte inmediatamente en inservible, y se pudrirá y caerá después de unos días. Este poder también se puede aplicar a la cabeza, y será completamente fatal para un mortal.
Sistema: El vampiro debe tocar su objetivo. Entonces gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima), y debe lograr más éxitos que la Resistencia del objetivo. Un fracaso indica que el Cainita afecta también su propio miembro. Si este poder se usa en un vampiro, los efectos desaparecerán cuando despierte la siguiente noche, aunque un vampiro cuya cabeza se vea afectada por este poder no podrá utilizar Disciplinas hasta entonces.
- Sentir la Cercanía de la Muerte.
El vampiro puede detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. Algunos Capadocios han aprendido a identificar las sutilezas de estas fluctuaciones. Con la suficiente habilidad, el vampiro puede interpretar el flujo de energía de un modo suficientemente preciso como para percibir cuando alguien en las cercanías pasa de la vida a la muerte, o incluso percibir la muerte inminente de un ser vivo. El Cainita no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía, pues está en armonía con el flujo y reflujo de las muertes de todos los seres.
Sistema: Cuando alguien muere dentro de un radio de 50m centrado en el personaje, éste hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. 6). El éxito determina que el personaje ha percibido la muerte, un número mayor de éxitos revela más datos sobre la muerte del sujeto, como se indica abajo (el Narrador debería hacer la tirada oculta para evitar que el personaje sepa cuándo ha cometido un fallo o un fracaso). Si la tirada fracasa, el personaje interpreta información errónea.
1 éx. Percibe la muerte cercana. 2 éx. Una idea básica de la causa de la muerte. 3 éx. Idea general de la ubicación y causa de la muerte más detallada. 4 éx. Localización específica y una idea de los sucesos alrededor de la muerte. 5 éx. Información extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte.
El personaje también puede intentar descubrir la cercanía de la muerte en un ser vivo haciendo una tirada de Percepción + Ocultismo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo) con una relación de éxitos como la que se describe arriba, excepto que lo que se revela es el período de tiempo que deberá pasar hasta que el sujeto muera, además del lugar donde se producirá esta muerte.
- Muerte sobre Ti
Con el mero contacto un Capadocio puede llevar la muerte y el Olvido a criaturas mortales, y la Muerte Definitiva a los Vampiros. Hay escritos que afirman que el mismo Cappadocius utilizó este poder, aunque probablemente fue desarrollado por Constanza, la matrona de Erciyes.
Sistema: Con el gasto de un Punto de Sangre el Vampiro y el contacto con la víctima el Capadocio puede hacer que ésta penetre en el Olvido o muera de Muerte Definitiva. El Vástago debe hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, la víctima es destruida.
- Viento de Plaga.
Los Capadocios que poseen este poder son capaces de iniciar la descomposición en todo aquellos que les rodea. El Cainita hace una llamada a la puerta de la muerte que hay dentro de todas las cosas vivas, desde mortales a animales y plantas. Las víctimas humanas y animales se descomponen en cuestión de horas, las plantas pequeñas se marchitan y mueren. El Viento de Plaga no discrimina a nadie; todo dentro del área de efecto – aparte del vampiro – está sujeto a su influencia corruptora.
Los otros Cainitas no son inmunes a este poder, aunque les afecta de un modo distinto de cómo afecta a los mortales. Si no son capaces de resistir los efectos de la plaga, las víctimas vampíricas afectadas entran en letargo. Incluso si resisten sus efectos, los Cainitas se convierten en portadores de la plaga, llevando la muerte a todos los mortales que tocan.
Se rumorea que Lamia desarrolló este poder antes de fundar su propia línea de sangre.
Sistema: El personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y toca una de las víctimas seleccionadas. La plaga fluye de la víctima en forma de viento pútrido que envuelve al resto de víctimas en el área. Cada víctima hace una tirada de Resistencia (dif. Resultado de la suma de la Resistencia + Ocultismo del vampiro) contra la letal enfermedad. Un personaje que posea Fortaleza debe añadir el valor a su tirada. El éxito disipa completamente los efectos del Viento de Plaga, pero la víctima pierde de todos modos un punto de Resistencia durante el resto de la Escena. El fracaso implica que la víctima se ve superada por la descomposición putrefacta y muere en una hora. El número de víctimas afectado es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque seres pequeños como árboles jóvenes o perros son corrompidos automáticamente (y no afectan al número total de víctimas que el Viento de Plaga puede causar).
Un vampiro afectado por el Viento de Plaga sufre los efectos tal y como están descritos arriba, pero en vez de morir entra en letargo. Si supera la tirada para resistir el poder se convierte en un portador de la plaga durante los próximos tres días. Cualquier mortal que entre en contacto con el Cainita debe hacer una tirada de Resistencia (dif. 6). Un fracaso indica que el mortal ha contraído la plaga.
- Recuperación Bendita
Como el poder descrito en el Libro de Clan: Capadocio, el Cainita es capaz de reconstruir su cuerpo después de sufrir la Muerte Definitiva, pero esta nueva versión es mucho más poderosa. Se sabe que Eric Ven Deras utilizó este poder después de ser muerto por un Lupino. Éste se sorprendió cuando lo atacó y empaló con su propia estaca (al Lupino).
Sistema: Al igual que el poder combinado de Resistencia Bendita, pero el Vástago conserva el valor íntegro de sus atributos, y con un valor de 7 o superior en Fortaleza puede retornar después de la Diablerie y después de ser quemado por el sol o el fuego.
- Vida Después de la Muerte
El Vampiro es capaz de reconstruir el cuerpo de otro Cainita después de que haya sufrido la Muerte Definitiva, haya sido Diablerizado o reducido a cenizas por el sol o el fuego.
Sistema: Deben verterse 15 Puntos de Sangre en el suelo y los restos del cuerpo del Vampiro que ha sufrido la Muerte Definitiva. El Capadocio debe entonces hacer una tirada de Mortis + Tanatología (dif. 8). Si tiene éxito, el cuerpo se reconstruye con la sangre y los restos del Vampiro esparcidos por el mundo. Si se falla la tirada se invoca a un espectro, y si se fracasa el Capadocio es reducido a cenizas, y no se le puede reconstruir mediante este método.

fortaleza

La Fortaleza describe un tipo de resistencia y vigor sobrenaturales que les permite a los Vástagos ventajas adicionales al resistir el daño al que su especie es destacadamente vulnerable. Todos los vampiros tienen una constitución poderosa y son capaces de superar las heridas infligidas por armas de fuego y armas de todo tipo. Sin embargo, la mayoría son muy susceptibles a la luz del sol y al fuego, los cuales dañan con facilidad. Los que tiene Fortaleza no se ven agobiados ni siquiera por estas fuerzas elementales y son aún más resistentes a las lesiones "normales".
Sistema: La Fortaleza proporciona a los que la poseen la capacidad para resistir la luz del solo y el fuego. Por cada nivel de Fortaleza que posea un personaje, puede tirar un dado para aguantar el daño del fuego y el solo. La fortaleza también se añade a los éxitos automáticos en la capacidad de un personaje para absorber las heridas restantes.

Extinción

Esta Disciplina pertenece y es exclusiva de los Assamitas. En un principio fue creada específicamente para asesinar sigilosamente. Sin embargo, tras la maldición que los Tremere lanzaron sobre este clan, los Assamitas modificaron esta disciplina con el fin de mejorar y potenciar la sangre que colectan de sus "trabajos", el resultado es una disciplina dedicada a manipular la sangre del enemigo normalmente con la finalidad de debilitarlo.
El Silencio de la Muerte: Con este poder el Assamita es capaz de rodearse de un silencio de origen sobrenatural, del cual no puede surgir sonido alguno. Cualquier sonido originado en el area de efecto de este poder queda extinto de forma inmediata (ni siquiera el Assamita puede oirlo). No obstante, cualquier sonido originado fuera del area de influencia pueden pasar a través de ésta sin problema alguno.
Sistema: La activación de este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El area de efecto es el de una habitación pequeña (unos 5 m²) y sus efectos permanecen durante aproximadamente una hora.Debilidad: Este poder permite al Assamita transformar una pequeña porción de su sangre en veneno, la cual brota en la parte elegida de su cuerpo (generalmente la mano), y usarla para infectar a su víctima.
Sistema: El empleo de este poder requiere que el Assamita toque a su víctima, gaste un punto de sangre y pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dif =Resistencia+Fortaleza del blanco). La víctima pierde entonces un punto de Resistencial La pérdida permanece más tiempo cuantos más éxitos conseguidos en la tirada, según esta tabla:
1 éxito - Un turno 2 éxitos - Una hora 3 éxitos - Un día 4 éxitos - Un mes 5 éxitos - Permanente, solo recuperable con experiencia
Si la Resistencia de un mortal desciende a cero de este modo, pierde toda resistencia frente a las enfermedades y morirá en breve, si esto le sucede a un vampiro, entrará en letargo hasta que su Resistencia perdida ascienda al menos a 1 punto. Si toda su Resistencia resulta destruida de forma permanente, solo podrá salir del letargo por medios místicos.Enfermedad: Este poder es similar a Debilidad pero sin duda es mucho más devastador. La sangre de sus víctimas fluye por sus ojos, nariz y boca.
Sistema: Para emplear este poder, el Assamita debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su víctima y pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif = Fuerza de Voluntad de su víctima). Si tiene éxito, la víctima pierde un punto en cada uno de sus tres Atributos físicos. El número de éxitos obtenidos indica la duración de los efectos de este poder (ver Debilidad). Si su Fuerza o Destreza queda reducida a cero, el sujeto (sea humano o vampiro) no puede moverse hasta haber recuperado al menos un punto. Los efectos por la pérdida de Resistencia son iguales a los de Debilidad.El Tormento de la Sangre: El Tormento de la Sangre permite a los Assamitas utilizar su sangre para envenenar cualquier arma (normalmete cuchillos y puñales). Los golpes de esta arma inflingen entonces daño agravado al vampiro que los reciba. Normalmente los Assamitas lamen las hojas de sus puñales para envenenarlos, justo antes de asestar un golpe mortal por la espalda a su pobre víctima. Cualquier arma de filo puede ser envenenada de esta forma, como espadas, hachas, cuchillos, lanzas... e incluso las uñas o una sierra eléctrica (no muy sigiloso, pero sin duda efectivo). Sin embargo los proyectiles como una flecha o una bala no podrán contener la sangre en vuelo.
Sistema: Las armas impregnadas de este modo hacen daño normal, pero este daño es agravado. Cada Punto de Sangre gastado de forma adicional permite causar daño agravado en otro ataque. De esta forma si un Assamita gasta dos Puntos de Sangre en impregnar su cuchillo, podría atacar y causar daño agravado, fallar y después golpear de nuevo causando de nuevo daño agravado. Observa que si el Assamita golpea pero no causa daño, la sangre es usada de todos modos (la próxima vez se asegurará de que su enemigo no posea Fortaleza). Queda a discreción del Narrador que las armas pequeñas no puedan contener un más de un Punto de Sangre a la vez. Sabor a Muerte: El Assamita que posea este terrible poder puede escupir su sangre, que se convierte en una especie de ácido capaz de causar heridas agravadas. El ataque es silencioso, pero las heridas causadas por la sangre quedan como horribles cicatrices tanto en humanos como en Vástagos.
Sistema: El alcance de la sangre escupida es de tres metros por cada punto de Fuerza y/o Potencia. El ataque hace 2 dados de daño agravado por Punto de Sangre gastado. Como todo el daño agravado, este daño solo es absorbible por Fortaleza.La Esencia de la Sangre: Este poder permite a los Assamitas diablerizar a sus víctimas sin necesidad de alimentarse de ellas y beber su esencia vital. El Assamita puede guardar la vitae de su víctima en cualquier recipiente adecuado y usar la Esencia de la Sangre para extraerle su fuerza vital de forma que se mezcle con la sangre en el recipiente. Cualquier Cainita que beba el contenido del recipiente adquiere los mismos beneficios que si hubiese diablerizado directamente a su víctima. Desgraciadamente, la potencia de la Esencia de la Sangre sólo dura unos pocos días tras haber sido extraída.
Sistema: En lugar de la usual tirada de Fuerza requerida para "sangrar" los últimos Niveles de Salud de una víctima diablerizada, el personaje debe vencer en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dif. 9), acumulando los éxitos necesarios para agotar los Niveles de Salud que le queden a al víctima. Una vez ha expirado ésta, la sangre recogida tiene toda su potencia.
Empatía Sanguínea: Mediante este poder se pueden dejar rastros de sentimientos en el torrente circulatorio de un recipiente. Cualquiera que beba entonces de la sangre en éste recipiente contenida, sufrirá las emociones implantadas en la sangre.
Sistema: Todo aquel que beba de la sangre con este poder implantada, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si obtiene tantos éxitos como Puntos de Sangre bebió, no resulta afectado por este poder. En caso de no superar la tirada el efecto permanece durante 1 día por Punto de Sangre bebido. Purificación de la Influencia: Gracias a este poder, el Assamita es capaz de eliminar todas las Influencias no basadas en la sangre que posea el objetivo, como las Disciplinas de Dominación o Dementación; no obstante el poder anterior de Empatía Sanguínea no podría ser eliminada mediante este poder, puesto que se basa en la sangre, al igual que un Vínculo de Sangre. Éste es un poder muy útil para mantener a tus ghouls libres de toda "influencia exterior"
Sistema: El Assamita gasta un Punto de Sangre y toca al sujeto. Deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif 3+Nivel del poder a eliminar)Sangre Débil: Gastando un punto de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas.
Sistema: El número de éxitos de una tirada de Manipulación+Medicina (Dif=Resistencia+3 del sujeto), determina la duración de este efecto.
1 éxito - Un turno 2 éxitos - Una hora 3 éxitos - Un día 4 éxitos - Un mes 5 éxitos - Hasta que baje de generación Sudor de Sangre: Este poder permite que la víctima del Assamita comience a sudar sangre simplemente concentrándose sobre él. Si un mortal suda sangre hasta quedarse solo con 2 Puntos de Sangre, muere por desangramiento (queda a discreción del Narrador que una pérdida menor pueda causar al desafortunado mortal otros efectos como una hemorragia o una embolia). Si un Vástago pierde sangre de este modo puede entrar en Frenesí o en Rötschreck.
Sistema: El Assamita solo debe concentrarse sobre el blanco (que debe ser visible) y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif Resistencia+3 del blanco). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que el blanco perderá, a un ritmo de 2 por turno hasta el máximo indicado. Si esto le ocurre a un Vástago, deberá hacer una tirada de Autocontrol o Coraje (lo que sea menor) para evitar caer en Frenesí o Rotschreck respectivamente. Pudrir Sangre: A una orden del Assamita la sangre de un recipiente se volverá permenentemente inbebible y venenosa para cualquiera que la beba exceptuando el Assamita.
Sistema: Para activar este poder el Assamita solo debe desearlo (no tiene coste de activación). Todo aquel que beba de esa sangre sufre 3 Niveles de Daño por cada punto que beba. Sangre de la Cobra: Este poder permite al Assamita utilizar niveles inferiores de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad del contacto físico, en lugar de exhudar su sangre a través de la piel y ponerla en contacto con su víctima, el Assamita solo necesita escupir la sangre.
Sistema: El rango de alcance es de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza+Percepción para impactar (es posible apuntar a una parte específica). Sanguijuela: A este nivel el Assamita ya no necesita siquiera morder a un blanco para beber su sangre. Basta con establecer contacto cutáneo y la vitæ pasará por ósmosis desde la desarfortunada víctima al Assamita, por supuesto es imprescindible tocar la piel desnuda del blanco.
Sistema: Al Assamita le basta con tocar a la víctima. Pueden tomarse de esta forma un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia.Es necesario el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Cuajarón de Sangre: Tras tocar a al blanco con su palma cubierta de sangre, el Assamita puede hacer que la sangre de su víctima se coagule, con efectos mortales para los humanos. Para expulsar la sangre coagulada el sujeto deberá sangrarse la sangre mala.
Sistema: el Assamita debe gastar un Punto de Sangre y tirar Manipulación+Medicina (dif los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula 1 Punto de Sangre del blanco. Si se coagula más de un Punto de Sangre a un mortal, sufrirá una apoplejía Maldición de la Sangre: Idéntico a Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas, necesita 2 puntos de sangre para curar un nivel de daño normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros ni vincular a nadie. Se necesita una tirada de Carisma+Ocultismo (Dif=Resistencia+3).
Duración: 1 éxito - Un turno 2 éxitos - Una hora 3 éxitos - Un día 4 éxitos - Un mes 5 éxitos - Hasta que baje de generaciónErosión: Este terrorífico poder es similar a Debilidad y Enfermedad, pero mucho más devastador. El Assamita solo debe tocar a su víctima con la palma de su mano cubierta de sangre, y todos los Atributos Físicos del blanco quedan reducidos a cero.
Sistema: El Assamita debe gastar 5 Puntos de Sangre, y superar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dif 8). Si el blanco consigue más éxitos, nada ocurre. Si por el contrario el Assamita es quien los consigue, todos los Atributos Físicos del blanco disminuyen a cero durante una noche por cada éxito obtenido (se descuentan los éxitos obtenidos por el blanco). El efecto sobre mortales y vástagos es igual que el de Debilidad y Enfermedad. Vitæ Inmaculada: A este nivel la sangre del Assamita es tan potente que es capaz de crear un Vínculo de Sangre con cualquiera que beba de su sangre aunque sea una sola vez y un solo Punto de Sangre.
Sistema: Este Vínculo sustituirá a cualquier Vínculo previo, pero solo si el nuevo regente es de generación inferior al primero. Solo es necesario que el receptor beba al menos un Punto de Sangre una vez.