lunes, 26 de febrero de 2007

Tremere




Tienen gran entrega y están extremadamente bien organizados. Los demás les consideran arcanos y poco fiables. Son agresivos, intelectuales y manipuladores. Sólo respetan a los que luchan y perseveran contra toda dificultad. Creen que deben utilizar a los demás para prosperar, incluidos amigos, lo primero es el clan. Son ciertamente raros, afirman haber sido magos que abandonaron su arte en favor de la inmortalidad. Dicen no haber tenido un fundador, pero los demás Antiguos no les creen. Aparentemente, su conexión con la sangre es mística y poderosa y que la usan de formas especiales. Los líderes del clan tienen su base en Viena, aunque tienen capillas en todos los continentes. Se dice que un consejo de siete Antiguos gobierna desde la capellanía de Viena, manteniendo al clan ordenado estricta y jerárquicamente. Habitualmente tienen gran amor y lealtad por su clan y se espera que los jóvenes obedezcan a los mayores sin preguntar. Si bien hay algunos rebeldes y anarquistas Tremere, se cree que se hacen pasar por renegados, como parte de sus maquinaciones.
Apodo: Brujos.
Apariencia: Tradicionalmente llevan abrigos y capas negras con simbolos arcanos bordados. Aunque no es universal siguen prefiriendo la ropa negra.
Refugio: Son bienvenidos en la capilla, los que viven solos tienen gran variedad de alojamientos.
Trasfondo: Escogen a las personas más ambiciosas y agresivas. Los educan durante años, llamándolos aprendices.
Creación: Suelen tener conceptos profesionales y muy cultos y sus Naturalezas y Conductas suelen estar conectadas con el poder o la ciencia. Mentales y Conocimientos. Tienen Mentor a menudo.
Disciplinas:
Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidad: Todos deben beber de los siete de Viena, con lo que han dado un paso para estar Vinculados.
Organización: Estan estrechamente organizados y muy jerárquicos. Los jóvenes deben obedecer a los viejos sin hacer preguntas, aunque ya no es un dogma como en el pasado.
Cita: "Debemos sobrevivir a la Gehena y establecer los principios de un nuevo orden mundial. Si queremos tener éxito, debemos controlar a los demás clanes, no se puede perder tiempo. Si no podemos converceles para que nos ayuden, debemos obligarles".

Dentcue




Anticuados, tradicionalistas, sofisticados y distinguidos. Creen en el buen gusto por encima de todo y trabajan para hacer más cómodas sus vidas. Son los líderes más frecuentes de la Camarilla y son cautos, honorables, sociables y elegantes. Se antojan un clan moderno y niegan vivir en el pasado, Esto puede ser verdad para los más poderosos, pero la mayoría son incapaces de abandonar sus hábitos. Nunca olvidan sus creencias y actitudes de cuando eran mortales. Suelen estar en la capa alta de la sociedad y sus sofisticación les es muy útil en la sociedad mortal lo que les permite controlar miembros poderosos de la ciudad y la política. Si algo va mal, los demás Vástagos suelen tener que acudir a los Ventrue. Hay una marcada tradición Ventrue según la cual cualquier miembro de la linea que necesite refugio debe ser acogido sin posibilidad de rechazarlo. Muchos ayudan antes de que aparezca la necesidad. Esto es peligroso. Están muy orgullosos de su liderazgo en la sociedad vampírica y siempre insisten en que fueron los creadores de la Camarilla. Harán lo que sea para mantener su control y son enormemente protectores con su reputación.
Apodo: Sangre Azul.
Apariencia: Suelen vestir anticuadamente. Los más jóvenes son muy pijos.
Refugio: Mansiones, que a menudo ocupaban de mortales.
Trasfondo: Seleccionan a personas maduras y experimentadas de la clase alta. A veces, sólo Abrazan a sus descendientes mortales.
Creación: Conceptos de clase alta. Mentales y Conocimientos. Recursos e Influencia suelen ser Trasfondos habituales.
Disciplinas:
Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidad: Sólo beben de un tipo de sangre: varones jóvenes, ningún animal, vírgenes. No se alimentarán de otro tipo de sangre ni aunque estén famélicos.
Organización: Se reunen a menudo y sus consejos se suelen llamar "sociedades de debate" por la cantidad de charla y carencia de acción. Consideran que es la única forma civilizada de hacer algo.
Cita: "La mejor forma de desquitarse de tus enemigos es sobrevivirles. Como somos razonables y estamos por encima de asuntos nimios como la venganza, somos los jefes de nuestra especie. Nuestros colegas hacen poco por apoyar la Camarilla, así que debemos soportar la carga solos".

Tzimisce




Famosos por su maldad. Entre sus miembros más notables está Vlad Tepes, que se separó del clan y la secta. Celebre por su crueldad, ese rasgo es el más habitual del clan. Durante siglos se extendieron por las regiones bálticas estableciendo una gran base de poder, hasta que los Tremere, por entonces, una grupo de magos, llegaron a lo que hoy es Bulgaria. Al final, algunos Tremere capturaron a algunos Tzimisce y pudieron extraerles la esencia de su inmortalidad. Algunos Tzimisce dicen que ese fue el comienzo de los Tremere como clan vampírico. Otro grupo de magos, conocido como Casa Tytalus, trató de destruir a los Tremere. Los Tytalus fueron derrotados y los primeros esfuerzos de la Inquisición limitaron sus actividades más aún. Los Tzimisce también habían sufrido a manos de los Tremere cuando estalló la guerra entre los magos. Entonces, deseando vengarse, ofrecieron su apoyo a los Tytalus a cambio de que ningún mago volviese a invadir el territorio del clan. Esta alianza inestable duró muchos años, incluso después de que pasase la necesidad de conjurarse. Esa alianza nunca llamó la atención y duró mucho. De hecho aún hay contactos con magos, que los Tzimisce mantienen en secreto. Los anarcas del clan se esforzaron mucho en acabar con sus antiguos, pero renunciaron a seguir tratando de destruir a los pocos que quedaron. Estos viven como Inconnu en Bulgaria, Rumanía, Austria y Hungria, sentados en sus mansiones. Han acumulado tanto poder mágico que no temen a su clan y menos a la Camarilla. Tienen mucho aprecio por el aprendizaje y son muy educados. Tratan de comprender la magia tanto como la ciencia, pero no han alcanzado el nivel de los Tremere. Si bien son inhumanos, no lo exteriorizan tanto como los Toreador antitribu. La mayoría son ásperos y serios, conocidos por su falta de sentido del humor (o por su sentido del humor retorcido, en el mejor caso). También son conocidos por lo mucho que valoran su intimidad. Es el segundo clan más poderoso y numeroso del Sabbat, los Lasombra les ganan en las dos categorías. Pero el clan es una fuerza impulsora que está detrás de las ideologías, metas y planificación de la secta. Parecen alegrarse de que los Lasombra tomen la delantera a la hora de ejecutar los planes del Sabbat.
Apodo: Demonios.
Apariencia: Tienden a vestirse de forma anticuada. La mayoría, jóvenes y viejos, se visten con ropas populares hace 100 años. Les gustan las ropas de color negro liso, con algunos detalles en blanco. Tienden a parecerse a los vampiros tradicionales de las leyendas.
Refugio: Mantienen mansiones lujosas, lejos de ojos mortales. Puede que se queden en refugios comunales breves periodos, pero no les gustan. Ser invitado al refugio de un Tzimisce es un gran honor, que sólo se concede a los camaradas más íntimos. Si alguien entra sin ser invitado, incurrirá en la ira del vampiro. Si se es invitado, el Tzimisce asumirá la responsabilidad de mantenerle y protegerle.
Trasfondo: Escogen a reclutas inteligentes y bien educados, de edades entre 30 y 40 años. La mayoría proviene de campos como la medicina, ciencia, universidad y teología, sin embargo algunos son escogidos entre los lunáticos. En tiempos de paz intiman con ellos para asegurarse que serán compañeros interesantes durante siglos. Es importante porque los Sires mantienen una estrecha relación con sus neonatos. Durante la Yihad, suelen escoger estudiantes universitarios y a profesionales como médicos o abogados.
Creación: La mayoría tienen conceptos diletantes o profesionales. Mentales y Conocimientos. Naturaleza y Conducta similares, pero no iguales. Trasfondos habituales son Contactos, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.
Disciplinas:
Animalismo, Auspex, Vicisitud.
Debilidad: Debido a la Vicisitud, están en un estado de cambio físico por ello su corazón ansía estabilidad y cada vez que duermen deben hacerlo rodeados de, al menos, dos puñados de tierra procedente de una región que fuera importante para ellos cuando eran mortales (su tierra natal o el cementerio donde pasaron sus Ritos normalmente). Si no lo hacen no podrán descansar y cada 24 horas perderán la mitad de todas sus Reservas hasta que descansen. Muchos tienen varios refugios con la tierra necesaria.
Sendas preferidas: La mayoría siguen la de la Muerte y el Alma o la de Caín. Se sabe que otros siguen la del Acuerdo Honorable.
Organización: Están muy unidos pero sobre todo son leales al Sabbat. Celebran reuniones anuales. A diferencia de muchos clanes de la secta, respetan mucho a sus antiguos. Sin embargo, los que se muestren inadecuados serán eliminados por el bien de la secta. El líder ostenta el título de Vaivoda y puede promulgar decretos que siguen todos los Tzimisce. Sólo los Vaivodas insensatos abusan de este poder, ya que el clan podría eliminar a cualquier líder que ponga en peligro al Sabbat o comprometa el poder del clan.
Obtención de Prestigio: El protocolo para obtenerlo es extremadamente complejo. Se consigue manteniendo la buena reputación del clan, demostrando controlar a los demás y apoyando el papel conservador y de liderazgo que desempeña el clan en los asuntos de la secta. También debe tenerse en cuanta que esta secta nunca concede Prestigio a los insensatos, rebeldes o desagradables. La sutileza tiene mucha importancia en este clan.
Cita: "Los que poseen el verdadero poder rara vez necesitan usarlo. Hay muchos de nosotros que no conoces y nunca conocerás".

Toreador




Son conocidos por su hedonismo, aunque es una tergiversación de lo que realmente son: orgullosos, regios, excitables y cultivan gastos caros. Los artistas son siempre incomprendidos. Son los más sofisticados. Se interesan por la belleza más allá de lo que puede hacerlo un mortal. Usan los sentidos y gustos enrarecidos del Abrazo para hacerse lo más consumidos y apasionados posible. En el caso ideal, para un Toreador, nada importa más que la belleza, aunque en muchos casos su búsqueda se ve arrollada por la del placer y el Toreador se convierte en poco más que un sensualista. Buscan la verdad de una existencia que temen carezca de sentido. Y es esa búsqueda, por la salvación, la que les hace considerarse los protectores del genio de la raza humana. Están realmente enamorados de la pasión de los mortales y nunca se aburren de sus maravillosas creaciones. Buscan a los de mayor talento para protegerles e incluso Abrazarles. Entre los Toreador están algunos de los mejores artistas de todos los campos. Su mayor debilidad es su sensibilidad a la belleza. Se rodean de elegancia y lujo que llega a ser vicio. Algunos no se preocupan más que por la continuación de su placer y la reputación del clan se ve afectada por estos excesos.
Apodo: Degenerados.
Apariencia: Suelen ser guapos y visten a la última moda.
Refugio: Pisos y apartamentos de lujo en el centro de la ciudad.
Trasfondo: Se enorgullecen de escoger sólo a los más ejemplares. La mayoría eran artistas que siguen su carrera en la no-muerte.
Creación: Conceptos de artista o diletante. Tienen Conductas extravagantes y Naturalezas muy especiales. Sociales y Técnicas. Fama, Recursos y Criados son sus Trasfondos favoritos.
Disciplinas:
Auspex, Celeridad, Presencia.
Debilidad: La visión de la belleza les cautiva de tal forma que sólo una tirada de FV puede sacarles de ese estado, ni siquiera el amanecer. Esto explica porque a veces se enamoran de mortales.
Organización: Se reunen frecuentemente en reuniones sociales más que en consejos. En tiempos de urgencia se unen y se vuelven ferozmente activos, pero normalmente son demasiado apáticos como para ser una fuerza considerable.
Cita: "Recuerdo mi primer amor, una mujer preciosa con sonrisa de plata. Fuimos compañeros constantes durante 9 años. Me pidió que la tomase, pero al fin la dejé, me di cuenta que no era una artista, era indigna. No creo que me haya recuperado desde entonces".
Estereotipos
Brujah.Tienen poco respeto por los logros de la civilización, pero si entienden la virtud del cambio. Gangrel. No podemos afirmar que los entendemos ¿Realmente son Vástagos? Malkavian.Aunque el caos puede ser hermoso, sería una vida difícil. Nosferatu. Estas bestias horrendas deberían haber sido expulsadas de la Camarilla hace tiempo. Odian toda la belleza y nos desprecian por la nuestra. Tremere. La honradez no es una palabra que relacionemos con ellos, pero les respetamos por su dedicación. Ventrue. Los patricios de nuestra especie; son los únicos con el refinamiento necesario para apreciar el arte, aunque no como nosotros.

sábado, 24 de febrero de 2007

nosferatu


Son realmente feos y su olor y aspecto son repulsivos. Orejas largas y tuberosas, verrugas y bultos se cuentan entre sus rasgos menos repulsivos. Después de ser Abrazados sufren un periodo de transformación realmente doloroso. Durante semanas evolucionan de un mortal normal a un Nosferatu. Al principio gozan con sus poderes, pero el cambio físico provoca menos dolor que el dolor psicológico de verse convertido en una monstruosidad. Bajo su exterior son prácticos y sorprendéntemente cuerdos. Se dice que se regocijan de estar sucios y hacen poco por mejorar. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede esperar que se adecuen a la sociedad. Con la ofuscación pasean por la sociedad humana, pero no interactúan con ella, y eso se extiende a sus relaciones. Evitan el contacto, prefiriendo su existencia solitaria y aunque no confraternicen tienen un conocimiento sorprendente de la ciudad. Se sabe que prefieren escuchar a hurtadillas y que han llegado a colarse en el refugio de algún Príncipe. El que quiera saber algo de la ciudad que le pregunte a un Nosferatu. Se mantienen en contacto entre si. Se acogen entre ellos con cortesía, y comparten la información que han conseguido.
Apodo: Ratas de cloaca.
Apariencia: Enormes colmillos, piel arrugada, verrugas y falta de pelo, excepto en los sitios menos indicados.
Refugio: Bajo tierra, en bodegas o cloacas. Cuando viven en la superficie escogen casas abandonadas y cementerios.
Trasfondo: Escogen a deformes de algún modo, vagabundos, seres horribles, enfermos mentales o antisociales. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible como para dárselo a alguien útil. Con el cambio esperan redimir a los mortales, darles una segunda oportunidad. Sorprende su efectividad.
Creación: Conceptos de clase baja y un marcado contraste en Naturaleza y Conducta. Físicos y Talentos.
Disciplinas:
Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Son tan feos que su Apariencia es cero y fallan automáticamente las tiradas en la que intervenga la apariencia.
Organizacion: Tienden a valerse por si mismos. Están unidos en espíritu, pero casi nunca tienen reuniones formales de clan.
Cita: "No busco problemas y si vienen, me escondo. Puedes llamarme gallina, pero he visto a muchos volverse listos sólo unos segundos demasiado tarde".

makavians




Los Malkavians son dementes, todos y cada uno de ellos. De la locura, sin embargo, viene la sabiduría, y de sabiduría el poder. Los Malkavians son verdaderas criaturas caoticas. Sin embargo, los Malkavians también se conocen por ser payasos y bromistas. Como con todas las cosas conectadas con ellos, no todo tiene sentido.
Este clan es famoso por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y por no retener la poca humanidad que ellos tengan aún. En verdad, tales Malkavians son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo ellos no parecen dementes. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y ha sido ensuciada por unos miembros verdaderamente sicópatas. Sin embargo, hay que recordar que a veces las personas que lucían más normales resultan estar más trastornadas en realidad.
Los Malkavians tienen una venerable tradición de bromas jugadas igualmente en los Vástagos como en los humanos. La naturaleza de éstas "travesuras" pueden variar ferozmente y pueden ir de la inofensiva diversión a la potencialmente letal. Los Malkavians, cuando interactúan entre si, tienden a otorgar prestigio dentro del clan en base a estas travesuras. Muchos Malkavians creen solemnemente que la Jyhad es un chiste creado por el fundador de su línea.
Los Malkavians son muy cuidadosos sobre a quien ellos Abrazan. Típicamente, sólo aquéllos al borde de locura son escogidos. Los miembros de este clan investigan mucho tiempo a aquéllos que han visto tanta verdad que ellos han descendido en los hoyos del caos, y así tienen perspectivas de la realidad únicas. De hecho, si la futura progenie está sano, el sire hará el Abrazo y se lopondrá tan difícil como sea posible, buscando dejar al mortal loco en el proceso.
Apodo: Chiflados.
Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspectos diferentes y viven cualquier estilo de vida.
Refugios: Los Malkavians viven en cualquier parte donde ellos se sientan cómodos. Muchos de ellos buscan hospitales y asilos para residir. Incluso se asume que algunos son internados por el personal.
Trasfondo: Los miembros de este clan sólo seleccionan aquéllos que están cerca de la muerte como neonatos, o aquéllos que son tan dementes que la existencia como un vampiro es de poca repercución. Ellos creen que todos los mortales deben tener una oportunidad para hacer realidad sus vidas naturales.
Creación del personaje: Los Malkavians pueden tener cualquier clase de concepto; mientras más raro, mejor. Ellos pueden tener una variedad de Conductas diferentes que raramente indican sus verdaderas Naturalezas. Los Atributos mentales son primarios, asi como las Habilidades de Talento. Los Malkavians puede tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.
Disciplinas:
Auxpex, Dominación (o Dementación), Ofuscación.
Debilidad: Todos los miembros de este clan tienen alguna clase de Trastorno mental. De hecho, los personajes empiezan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier trastorno mental, pero nunca podrá superarlo completamente, no importa cuánta Fuerza de voluntad gaste. El toque de la locura siempre está en los miembros de esta línea.
Organización: Muchos Malkavians probablemente no entienden que ellos son un clan, y el resto está ocupado negando que ellos son Malkavians.
Cita: "¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Estás asustado de lo que yo podría hacer, de lo que yo podría decir? Que fascinante reacción. ¿No lo encuentras un poco abrumador?"

Lasombra


Es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Suelen ser los más agresivos y leales a la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional. Algunos dicen que los Lasombra del Inconnu han sobrevivido y quieren destruir a sus Chiquillos. También hay algunos antitribu fuera del Sabbat, algunos pertenecen a la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses. Son líderes natos, se alzaron para encabezar la secta poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Sabían que serían duramente castigados por matar a sus antiguos, por eso debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Desde entonces han disfrutado de mucho prestigio en la secta.
Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría son miembros de manadas establecidas, ya que de esa forma les es más fácil aumentar su poder. Son leales al Sabbat, pero también creen que es su responsabilidad y su derecho ser los líderes más fuertes del clan. Suelen pelearse entre quien de ellos va a mandar, pero prefieren a otro Lasombra antes que a otro vampiro de otro clan. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros de este clan. Están tan interesados por la libertad como el resto de los demás clanes, pero contemplan de forma distinta los medios de retenerla. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales, religiosas, políticas... como medio de defender al Sabbat ante las amenazas. Son el clan que más Criados tienen y mantienen agentes en muchos cargos de poder y espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente al clan, después de todo piensan que lo que es bueno para el clan es bueno para la secta. Son maestros de las intrigas, más que los Ventrue o Tremere, pero en vez de erigir una elegante fachada como estos dos clanes, se muestran abiertamente competitivos. Mantienen sobre sus hermanos de la secta un férreo control, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación. La palabra "maquiavélico" les define. El sigilo y la astucia son una segunda piel para ellos. Antes de la Revuelta Anarquista la mayoría vivía en el Mediterráneo, estableciendo control sobre la religión y política mortal. Montaron una red de espías que cubría toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas. Después de matar a sus antiguos se vieron obligados a huir al norte, a Escandinavia. Aquí fue donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de destruirles, incitaron a la emigración masiva del Sabbat al Nuevo Mundo.
Apodo: Guardianes.
Apariencia: Los más antiguos suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos. La mayoría se viste bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.
Refugio: Los más jóvenes no suelen tener un refugio privado, prefieren el refugio comunal. La mayoría de los antiguos prefieren su refugio privado, pero se quedan con la manada cuando es necesario.
Trasfondo: Escogen mortales con ansias de poder. A menudo escogen entre los que ya poseen influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.
Creación: Cualquier conducta, pero sus Naturalezas tienden al liderazgo. Sociales, Mentales secundarios, aunque la mayoría tienen alto el Liderazgo, cualquier Habilidad puede ser primaria. Posibles Trasfondos: Contactos, Criados, Influencia, Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.
Disciplinas:
Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidad: Por un efecto secundario de la Obetnebración, no se reflejan en espejos ni aparecen en fotos o películas. Muchos tienen criados humanos o ghouls que los atienden.
Sendas preferidas: Las más populares son Poder y Voz Interior y el Acuerdo Honorable. Destacan en sus intentos de encontrar y destruir la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la senda del Acuerdo Honorable, se espera que se porte honorablemente con los demás del clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelacines Perversas son Lasombra.
Organización: El clan no está muy unido, pero celebran reuniones, denominadas conventillos, por lo menos, cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis, abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en la zona. Las reuniones sirven para que los miembros se mantengan al tanto. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que pueden ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante. También es el lugar donde observar las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando luchan contra la Vaulderie.
Obtención de Prestigio: El clan prefiere que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales, sin embargo el que perjudique la situación o reputación del clan ser severamente castigado. Ganan Prestigio siempre que se conviertan en líderes dentro del Sabbat, sobre si es a costa de otro líder que no sea del clan. También se recibe por aumentar la riqueza e influencia del clan. El Prestigio es importante para los Lasombra, pero lo ocultan en presencia de los otros clanes del Sabbat. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.
Cita: "Es cierto que trato de dirigir mi cofradía, pero porque trabajo mejor que el resto. Contemplaría con buenos ojos cualquier esfuerzo que puedas hacer para ayudarme en bien de nuestra secta. Si yo llego a ser el líder, tus ideas tendrían más posibilidades de llegar a buen puerto. Además puede que yo también pueda hacer algo por ti".

granel



Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan en un mismo lugar. En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él. No hay jefes establecidos del Clan; los gangrel no se interesan en esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí. Éste es un clan de supervivientes, capaces de sobrevvivr por sí solos; son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los lupinos, y porque se alejan de la civilización y sociedad de los demás Vástagos. Los Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo que puede explicar su capacidad para cruzar zonas agrestes sin ser molestados. Además, con el tiempo sus rasgos sulen asemejarse a los de animales; de hecho, algunos Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos. Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; están bajo su protección y cualquiera que los dañe tendrá que responder ante el clan.
Apodo: Extranjeros.
Apariencia: Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Sueden ser muy rústicos en su vestuario y modales.
Refugios: Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca tienen residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen tenes sus propios refucios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentran en parques, zoos, etc, y la mayoría pueden fundirse con la tierra, lo que hacen cada amanecer para escapar del sol.
Trasfondo: Los Gangrel escojen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los supervivientes. Sin embargo, una vez que abrazan a estos mortales, les abandonan, dejandoles para que se valgan por sí mismos.Cuando llega el momento, se presentan ante sos novatos y les enseñan las costumbres del clan.
Creación del personaje: Los Gangrel a menudo tienen conceptos de vago u obrero; sus naturalezas y conducta suelen der similares. Los Atributos Físicos suelen ser primarios, así como las habilidades de talentos. Sus trasfondos más habituales suelen ser Aliados (los gitanos) y Mentor (el Sire)
Disciplinas:
Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidad: Los Gangrel se vuelven más bestiales cada vez que entran en frenesí; el jugador deberá escoger un rasgo animal cada vez que el caracter caiga en frenesí.A medida que pasan los siglos, los Gangrel se asemejan a los que realmente son: la Bestia. Esto suele afectar sus rasgos sociales; cada vez que el personaje adquiera un rasgo animal, resta un punto en algún atributo social.
Organización: Los Gangrel no se consideran a si mismos un clan. Generalmente no tienen reuniones de clan, y rara vez atienden los concilios de la Camarilla. Sin embargo, ellos tienden a gustar de la compañía más que otros Vástagos y suelen encontrarse a menudo juntos.
Cita: "La ciudad no es nuestro hogar. Es simplemente el único lugar donde podemos estar por mucho tiempo. Nuestra gente se ha corrompido y degenerado porque hemos vivido mucho tiempo en este purgatorio y hemos crecido dependiendo de la sangre corrompida de los mortales".

jueves, 22 de febrero de 2007

BRUJAH




Se compone de rebeldes, casi todos, que buscan la expresión definitiva de su individualidad. Son punks, skins, motociclistas, hardcores, marginales y anarquistas. Tienden a ser testarudos, agresivos, despiadados, vengativos y sensibles a los desaires. Son los más incontrolables de los Vástagos. Tienden a ser fanáticos en sus creencias, lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema, vampírico o mortal y sustituirlo por uno propio o ninguno. Son obstinados y entregados a una causa hasta que se ciegan a cualquier sombra de verdad. Aunque son muy belicosos, se auxilian en época de necesidad, si uno llama los otros acuden, pero se enfurecerán si consideran la llamada injustificada. El clan está poco organizado y celebra reuniones informales, de hecho esperan que su comportamiento caótico de resultados. Los demás Vástagos han aprendido a darles un margen a los Brujah que no darían a otro hasta el punto que acciones que llevarían al exterminio a un vampiro, sólo merece un "Oh, un Brujah".
Apodo: Chusma.
Apariencia: Tienden a vestirse de la forma más escandalosa. Cuero, cadenas y botas o ropa renacentista para diferenciarse del resto. También pueden asumir de delincuentes, neonazis o vagabundos.
Refugio: Dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a los verdaderos ocupantes, pero nunca se suelen quedar más de un mes. Habitualmente tienen varios pisos francos. Una nueva táctica consiste en ocupar casas con familias en barrios residenciales y al irse abrazan al más rebelde de los hijos.
Trasfondo: Escogen rebeldes y rara vez les orientan, les llaman y ayudan si se les antoja. A menudo los Sires se ocultan para evitar la represalia del príncipe. A veces crean mucha progenie, ya que es cuestión numérica, cuantos más hagan más posibilidades hay de que alguno sobreviva.
Creación: Suelen tener conceptos Criminal o Punk, pero algunos son intelectuales. Conductas agresivas y Naturalezas extremas. Físicos y Técnicas primarios. Suelen tener Aliados,Contactos y Rebaño.
Disciplinas:
Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad: Las tiradas para resistir el Frenesí tienen una dificultad de +2, debido a su naturaleza agresiva.
Organizacion: Rara vez se reunen y apoyan a los anarcas más que nadie, de hecho son el corazón del movimiento
Cita: "Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres. Cuando derribemos el sistema decadente que pretende gobernarnos, derrocaremos también el de los humanos. Seremos los salvadores de la Tierra".

Assamitas




Los vampiros asesinos de la noche, y nada mas que eso son los Assamitas, asesinos de vastagos y humanos. Llamados regularmente tanto por los Justicars del mundo como arcontes y por príncipes como asesinos, ningún clan es más temido por la estirpe. Callados y taciturnos, los Assamitas viajarán a cualquier parte en busca de sus blancos y aceptará como pago la sangre de sus patrones.
Mientras los Assamitas gastan mucho de su tiempo en las mismas persecuciones solitarias como cualquier otro vastago, ellos son mejor conocidos por sus habilidades como asesinos contratados. A cambio de usar sus talentos únicos contra los enemigos de príncipes y anarquistas por igual, los Assamitas exigen una porción de la vitae de sus patrones. Ellos no aceptan todas las peticiónes de ayuda, pero una vez que ellos han aceptado un "contrato", ellos consideran que el honor limita para llevar a cabo la palabra exacta del acuerdo.
El clan se fundó hace un milenio atras en las regiones interiores de las montañas turcas, y siempre tiene furiosamente protegido su privacidad. Los Assamitas son fundamentalistas de un raro tipo y practican una fe que es una mezcla de muchas religiones Medio Orientales y mitología de la estirpe. Ellos creen que la única manera para los vampiros de alcanzar cielo es ponerse más cerca de Cain - y los únicos medios de hacer esto son bajar la generación de uno.
Por mucho tiempo, los Assamitas han entrado en diablerie y siempre buscan estar más cerca de "el primero". Ellos se volvieron los mas temidos asesinos de la estirpe. Los Assamitas aseguran que el fundador del clan mató a dos de la segunda generación con sus propias manos.
Desgraciadamente para el clan, ya no es posible para los Assamitas cometer diablerie. Durante la edad media tardía (durante el periodo del levantamiento de Sabbat"), los Assamites encontraron fácil cazar su presa. Se mataron tantos superiores que la Camarilla declaró la Caza de Sangre contra el clan de Assamita entero. En un periodo de siete años Alamut, el santuario de fortaleza antiguo del clan, estaba cerca de descubrirse. Por primera vez en su historia el clan demandó la paz, y negoció un tratado complicado.
Los Assamitas acordaron nunca cazar de nuevo a otro vastago por su sangre y, a cambio, la Caza de la Sangre contra ellos se canceló. El clan fue obligado a permitir que el circulo interior de los Siete tremere lanzara un gran ritual en todos sus miembros. Este ritual hizo imposible para los assamitas beber la sangre de otro vastago (ver Debilidades, mas abajo).
Sin embargo, los Assamitas lograron adaptar algunos de los ritos más antiguos de su clan en una aproximación de la diablerie. La sangre que ellos toman como paga de aquéllos que los contratan es reunida y entonces se usa en un ritual de creación. Cuando el clan sostiene sus reuniones quinquenales en Alamut, sus miembros pueden prepararse pociones que usan la sangre así reunida. Estas pociones pueden reducir la generación eficaz de un miembro del clan.
Cualquier Assamita que espera reducir su generación debe recoger los 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o más baja para que la poción sea eficaz - normalmente tarda décadas para recoger tanta sangre. Cada Assamita le da un décimo a su progenitor de la sangre ella recoge.
Aunque no existen vinculos de sangre o Dominación en las tradiciones del clan, los Assamitas individuales son normalmente fanáticamente fieles al clan. Si cualquiera intentara estafar a un Assamita, o lo ataca bajo circunstancias que no sea un intento de asesinato, el peso del clan entero caerá en la cabeza del ofensor.
Si un asesino a sido matado por un blanco, sin embargo, el clan no tomará ninguna venganza adicional. Sus miembros no aceptarán ningún otro contrato por la cabeza de esa persona, y la honrará incluso cuando ellos se dan una oportunidad.
Una vez que un contrato se ha aceptado, el asesino no dejará de intentar cumplirlo hasta que el blanco está muerto o el Assamita tiene prueba que el patrón violó su confianza (le dijo que un vampiro era de novena generación cuando él era de sexta, u olvidó mencionar que el blanco era protegido por una manada de Lupinos).
Apodo: Asesinos
Apariencia: Como la mayoría de los Assamitas son del Oriente Medio, ellos comparten las características de las personas de esa área - la piel morena, rasgos aguileños y pelo negro. Adicionalmente, mientras la mayoría de los vampiros se ponen más pálidos con el tiempo, los miembros de este clan se ponen más oscuros al pasar, de los años hasta que sus pieles se vuelvan ébano oscuro.
Refugio: Los superiores Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en alguna parte sobre una montaña en Asia Menor. Mientras están lejos del asilo del clan, los neonatos escogen los lugares más inaccesibles y privadas como sus asilos.
Trasfondo: Generalmente, el clan observa a un humano dado durante mucho tiempo antes de permitirle a un miembro iniciar al sujeto. Si el permiso se concede, el mortal debe servir al señor durante siete años, y sólo si sirve sumamente bien es Abrazado (por otra parte se le mata). Él se llama un fidais entonces y se pone de aprendiz durante otros siete años donde a ella se le presentan a los misterios del clan y se enseña las técnicas de asesinato. Se espera que sea fanáticamente fiel al clan durante este periodo entero.
Creación del personaje: Casi todos Assamitas son de descendencia Media Oriental, y muchos son soldados anteriores, exploradores, investigadores o delincuentes. Sus Naturalezas y Conductas son normalmente similares pero casi nunca la misma. Cualquier Atributo puede ser primario, pero las tecnicas normalmente son las Habilidades primarias. Los trasfondos populares incluyen al Mentor (el señor) y Prestigio del Clan (para conseguir contratos).
Disciplinas:
Celeridad, Ofuscacion, Extinción
Debilidades: Los assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. El primero es el requisito del clan que todos sus miembros les dan el diezmo de un 10 por ciento de sangre a sus señores. El segundo es que ellos son incapaces chupar la sangre de otro vastago, y si se fuerza a ello actuará como enveneno mortal. El Punto de cada Sangre de otro vastago que de algún modo entra un el sistema de un Assamita inflige un Nivel de Salud de heridas no agravadas antes de que se haya purgado.
Organización: Los líderes Assamitas sostienen corte en Alamut ("el Nido de Águilas"), su firmeza montañesa antigua, lejos del los ojos de entrometidos. Aquí ellos reciben demandas de asesinato de vastagos más poderosos y humanos, y asignan asesinos a los contratos específicos. Aunque ninguna asignación es obligatoria, los Assamitas pierden mucho Prestigio si ellos se niegan a asignaciones. Se extienden Assamitas más jóvenes por el mundo, y usa su propio juicio en aceptar asignaciones de los individuos que no sean líderes de clan.
Ganando prestigio en el Clan: La ruta más obvia para ganar Prestigio del Clan es terminar asesinatos exitosos, pero hay otras maneras. Los miembros del clan comercian a menudo la sangre que ellos han recibido como pago. Por ejemplo, un Assamita de novena generación puede transar los 2 puntos de Sangre de 10th generacion a un hermano de 10th generacion a cambio del un punto de Sangre de novena generación. Los otros miembros del clan que ayudando de esta manera ganan un Prestigio también.
Cita: "¿Qué necesidad tenemos nosotros de gobernar una masa pequeña de sicofantes cuándo nosotros ya estamos en el verdadero camino? No hay ninguno que no tiemble a la indirecta más ligera de nuestra presencia, y eso deja un sabor más dulce que sangre en mi boca."

Clanes Vampíricos

Cuando Caín Creó la segunda generación de vampiros, les prohibió crear progenie. Sus hijos desobedecieron, y crearon a la tercera generación de vampiros. Eran trece en total, y de ellos provienen los trece clanes vampíricos:

ASSAMITES BRUJAH FOLLOWERS

GRANGEL LASOMBRA


MALKABIAN NOSFERATU

RAVNOS SALUBRI TOREADOR TZIMISCE

DENTCUE

A través de los años, la Jihad ha cobrado sus víctimas. Dos de los clanes originales han perecido, y en su lugar han aparecido otros dos nuevos clanes:

GIOVANI TREMERE

vampiros

miércoles, 21 de febrero de 2007

viernes, 16 de febrero de 2007

jueves, 15 de febrero de 2007





Hilando fino en los Clanes
Assamites: Son asesinos a sueldo; toman contratos para matar gente que otros desean ver eliminados. Su filosofia es parecida al Islamismo. Su palabra, una vez dada, es sagrada, a menos que hallan sido engañados por quien los contrato, en cuyo caso la promesa se rompe. El honor para ellos es lo mas importante, y prefieren morir que faltar al honor o no cumplir las reglas del clan. Son muy unidos entre si, un Assamite nunca traicionara a otro. No pertenecen a la Camarilla, son un clan independiente (es decir, tampoco del Sabbat). Debilidad: no pueden chupar sangre de otros vampiros.Brujah: Si bien en sus origenes fueron los idealistas, los pensadores, los que se revelaban contra el status quo desde la critica y la reflexion, ahora son los rebeldes, los que pintan graffitis en las calles, patean tachos de basura y promueven musica de protesta. Existen algunos que intentan revelarse de este modo pacifico, pero en general son los elders del clan. Pertenecen a la Camarilla. Debilidad: Entran mas facil en frenesi. Followers of Set: Tambien llamados Setites, son los corruptores, los que buscan que la oscuridad triunfe y que la gente deje de actuar segun criterios morales. Tratan de inspirar pasiones basicas y que estas tomen el control de la personalidad de su victima, provocando que esta mate, robe, viole y haga todo tipo de cosas "malas". Por supuesto, son perseguidos por todos lados, asi que jamas se revelan como Setites y se hacen pasar por miembros de otro clan, generalmente Toreador. No están en la Camarilla, son independientes. Debilidad: Doble daño de la luz del sol, y les duelen las luces fuertes, con lo cual se hace mas facil descubrirlos (a los demas vampiros la luz artificial no les molesta para nada, solo el sol). Gangrel: Tienen una gran afinidad con la naturaleza y los animales. Aman ser libres, la tranquilidad, el campo, y todo ese tipo de cosas. En las ciudades se sienten encerrados, y no suelen permenecer mucho tiempo en el mismo sitio. Son sencillos, no le hacen caso a los dictados culturales, y hacen la suya. Están en la Camarilla. Debilidad: Por cada Frenesi, deben agregarse un rasgo animal (por ejemplo, un dedo en forma de garra, u ojos verde brillante, etc.) Giovanni: Nadie sabe muy bien como son; solo que manejan fortunas, y que ademas hacen necromancia (magia con los muertos). Son el clan mas unido, y solo hacen vampiros a miembros de su familia mortal (asi están todos doblemente relacionados por la sangre). Viven en Italia, y su base de operaciones esta en Venecia. Lo que buscan es hacer negocios millonarios y amasar fortunas (no siempre muy legales que digamos) y experimentar con los muertos, hacer zombies y esas cosas. Nadie fuera del clan sabe para que lo hacen, o que tan desarrollados están sus experimentos... se habla de cosas horribles en las cloacas, donde ellos trabajan en su necromancia para no ser descubiertos. Son un clan independiente. Debilidad: Hacen doble daño al morder a un humano, con lo cual es mas facil que lo maten al chupar sangre. La sombra: Ellos creen que nacieron para ser lideres, y que los demas les deben respeto y obediencia. Además, manejan el poder de las sombras, y si mal no recuerdo de ahí viene el nombre, porque son originarios de España y en general el Mediterráneo. Son secretivos y arrogantes, y si alguien no los respeta como es debido, pues... no contara la historia, de seguro. Pertenecen al Sabbat, aunque hay algunos miembros, muy pocos, que son independientes. Debilidad:No se reflejan en los espejos. Malkavian: de que estaba hablando yo???? Todos, pero todos los miembros de este clan, están locos. Locos en serio, de esos que mejor es mandarlos al Borda... o al Moyano. Algunos pueden, a pesar de su locura, desenvolverse bien en su no-vida, y hasta lograr puestos de poder, pero la locura es parte de lo que significa ser un Malkavian. Ellos creen que en la locura esta la verdadera visión, que adentrarse en ese caos de la mente dara las verdaderas respuestas sobre la realidad. Claro, la mayoría ni sabe cuales son las preguntas. Están en la Camarilla. Debilidad: Empiezan su no-vida con algún tipo de locura (paranoia, delirio de grandeza, y muchos etc) del cual no pueden curarse jamas. Nosferatu: Este clan es notable por los "bichos feos" que saca: todos sus miembros son físicamente monstruosos, o deformes o algo asi. Viven en las cloacas, pero tienen una disciplina que los ayuda a pasar desapercibidos. Gracias a ello, se enteran de todo, ya que ven sin ser vistos. De hecho, se dedican a juntar información: si los Nosferatu no lo saben, tal vez nadie lo sepa, o tal vez ni siquiera ocurrió. Además creen que al ser tan horribles, pueden reflexionar sobre lo que realmente son por dentro, sin dejarse llevar por aspectos externos y engañosos. Pertenecen a la Camarilla. Debilidad: Todos son horribles.Ravnos: Son los ladrones, los ilusionistas... de hecho, la mayoría de ellos como humanos fueron gitanos. Son nómades, suelen armar circos y viajar en ellos. Les gusta divertir y divertirse, aunque sus fines no son siempre nobles y caritativos... Son independientes. Debilidad: No pueden resistirse a la tentación de quedarse con algo que no les pertenece o hacer alguna triquiñuela... Toreador: Los artistas, los que se dedican a patrocinar arte, los que se encargar de seguir la moda y de fabricarla, la gente que ama la belleza, la estetica, la lirica, etc. De todos los vampiros, son los que todavia mantienen contacto asiduo con los humanos, pues aman las pasiones que ellos suscitan. Sienten amor aun, a diferencia de otros vampiros, y suelen enamorarse entre ellos, porque aman las cosas lindas. Claro esta, ningun Toreador es decididamente feo... ellos no abrazan gente fea. Oh, lo siento, les recomiendo que visiten la pagina de Le Salon de la Rose que es hermosa, y yo AMO a estos vampiros. Claro, son hipocritas y hedonistas, pero a quien le interesa? Ademas, son el clan mas desunido, porque todos rivalizan entre ellos a ver quien es mejor. Son de la Camarilla. Debilidad: Se quedan en estado de trance ante las cosas bellas, con lo cual ni se dan cuenta de lo que los rodea. Tremere: Son los hechiceros dentro de la comunidad vampirica. Tienen una disciplina que les permite emular algunos efectos magicos, aunque nunca TAN poderosos como los de los magos de Mage. Son un clan secretivo, que tiene planes dentro de planes dentro de planes, por lo cual la mayoria de los vampiros no confia en ellos. Les gusta dedicarse a estudiar ocultismo y muchos tienen bibliotecas al respecto. El clan esta muy jerarquizado. Son Camarilla. Debilidad: Los miembros deben hacer lo que los elders del clan les dicten para favorecer al mismo. Claro, siempre se puede zafar, pero hay que ser inteligente o el precio es la Muerte Final... Tzimice: Es el clan al cual pertenece Dracula, son aristocratas y todo eso, aunque les gusta torturar, son despiadados y crueles. Creen que es su derecho proceder asi. Están en el Sabbat.Debilidad: Deben dormir sobre el suelo natal, por lo cual muchos van con el cofre de tierra de su lugar de origen, y lo desparraman al irse a dormir. Ventrue: Tambien son aristocratas, se los llama los de sangre azul. Son el clan de los reyes, los regentes, etc. Son educados y corteses, pero creen que alguien debe regir al resto y que ellos son los que están capacitados para hacerlo. Tienen gustos refinados y aprecian la estetica, aunque no tanto como los Toreador. Son de la Camarilla. Debilidad: Debido a sus gustos refinados, solo pueden beber de un tipo de sangre, como ser siempre grupo AB, o siempre de mujeres rubias, o de gente joven, etc.

vampirismo



Generalidades sobre Vampiros
los vampiros tratan de lograr sus propias metas (poder, fama, dinero... Diversion, tal vez?? Depende de cada uno...) en un ambiente hostil tanto externa como internamente. El mundo de los vampiros es engañoso, nada es lo que parece, las acciones que uno comete pueden favorecer los intereses de otro y terminar perjudicandolo a uno, y la sinceridad es una joya muy escasa... Algo general para todos los clanes: Los vampiros se ven como algo superior a los seres humanos, salvo raras excepciones. Ademas, entre mas viejo es un vampiro, mas frio, arrogante y cerrado se pone. Esto es casi inevitable. Con los años se adquiere poder, pero se pierde Humanidad. Uno vampiro nuevo es llamado Neonato, y Abrazado.
Las edades de los Vampiros son:Neonato, hasta cien años de existencia como vampiro, Ancillae, de 100 a 300 años, y Elder o Antiguo (depende en que idioma) por arriba de 300 años, hasta mil. Los elders manejan la Camarilla, puesto que los vampiros mas viejos (por arriba de 1000 años, llamados Matusalenes) controlan la MENTE de los elders desde las sombras (si, tan poderosos son, tienen disciplinas de dominacion mental o ese tipo de cosas). Es decir, la cosa viene asi: los Matus. dominan a los elders, que a su vez mantienen controladitos a los Ancillae, quienes a su vez tienen cortitos a los Neonatos. En el mundo de Vampiro, todo lo que uno haga le sirve a otro, y las acciones propias a veces no son tan propias como uno cree, ya que los Matusalenes pueden dominar la mente hasta el punto de hacer creer que las ideas realmente le pertenecen a uno mismo.Claro, los Matusalenes se pelean entre si, por eso a veces en una ciudad ocurren cosas contradictorias y que llevan a fines distintos: la pelea de dos Matusalenes por el control. Que buscan los Matusalenes? Poder y control, pero para ellos es tan facil que es casi como un juego: este juego se llama Jihad.Algunos dicen que los Matusalenes están controlados por los Antediluvianos, estos 13 tipos que son antecesores de cada clan... Dos cositas mas: se acuerdan que les dije que el que tiene una generacion de numero mas bajo es mas poderoso? Bueno, es posible bajar la propia generacion chupando hasta la ultima gota de sangre de un vampiro de mejor generacion, y luego seguir chupandolo hasta que muera. Esto se conoce como Diablerie o Amaranto, esta prohibido y el que lo hace queda marcado con vetas negras en el aura. Por supuesto, los vampiros pueden ver auras. La otra es que cuando la bestia toma el control por momentos, uno entra en un
estado "berserker" o descontrolado, conocido como Frenesi. Es posible entrar en Frenesi ante cada situacion de peligro o rabia extrema, y se puede evitar tirando un atributo llamado Auto-control..

La Camarilla / El Sabbat
Existen dos sectas principales: La Camarilla y el Sabbat. La Camarilla consiste de 7 clanes. Otros dos clanes están dentro del Sabbat, donde tambien existen miembros renegados de la Camarilla, y los otros 4 clanes no pertenecen a ninguna de las dos sectas. La Camarilla respeta una serie de reglas conocidas como la Mascarada (the Mascarade). Estas reglas se conocen como tradiciones, y son 6:·
No matar a otros vampiros (solo los vampiros regentes pueden disponer de la no-vida de otro, y asiempre y cuando tengan MUY buenas razones),
· No hacer Vasallos sin permiso.
· No revelar la verdadera naturaleza a seres humanos.
· Respetar el dominio de otro vampiro.
· Responsabilizarse de las acciones de los Vasallos mientras esten al cuidado de uno.
· Manejar el dominio propio (esto es mas bien un derecho, pero primero hay que conseguirse un dominio).
El tema mas grave es el de revelar la existencia de los vampiros a la Humanidad; muchos todavia se acuerdan de la Inquisicion, donde quemaron a muchos no-muertos, y aunque no existiera ese peligro, de todos modos nunca es bueno revelar secretos de uno mismo... podria dar una ventaja sobre los enemigos. Por lo cual, hacer cosas que muestren a la gente la naturaleza sobrenatural, se castiga con
la Muerte Final. Es la Camarilla la que busca el control sobre las actividades humanas, tales como la politica, la prensa, etc. Ademas, estos vampiros se aferran a lo que fueron como seres humanos; no quieren sucumbir a la Bestia, por lo cual luchan por conservar su Humanidad. A medida que van cometiendo actos atroces, la humanidad va bajando, Igual, no suelen durar mucho; con Humanidad cero, se vuelve tan bestiales, que los vampiros que rigen la Camarilla dan orden de matarlo. El Sabbat no ve a los seres humanos como algo que valga la pena manipular, para ellos, hay que matarlos y listo. Tal vez criarlos como ganado... después de todo, ellos deben beber su sangre. Los vampiros del Sabbat son bestiales y destructivos, pero MUY leales a su secta, si desean permanecer no-vivos.

vampiros



Los vampiros son seres poderosos, pero no humanos. Alguna vez lo fueron, pero ahora están muertos, o mejor dicho, no-muertos. Para convertir a un ser humano en vampiro, es necesario que otro vampiro le chupe toda la sangre, hasta la ultima gota, y que le dé una pequeña porción de su propia sangre inmediatamente después. Si pasa mucho tiempo entre que el humano murió y recibe la sangre del vampiro, el primero permanecerá muerto y la sangre no surtirá efecto. A este acto de convertir a alguien en vampiro se lo llama el Abrazo (Embrace, en ingles), al vampiro original, el Señor (Sire) y al nuevo vampiro, el que acaba de morir, se lo llama Vasallo o Chiquillo (Childe). Cuando ocurre el Abrazo, las emociones primarias e instintivas del Vasallo de algún modo despiertan y toman identidad propia, o casi. A esta "identidad" se la llama la Bestia, y aunque no posee conciencia propia, tratara de hacer actuar a su "dueño" en forma depravada y bestial. Es decir, el vampiro se va a sentir urgido a actuar según se lo dictan sus emociones más básicas, que son comer y atacar. La sed por la sangre se torna para ellos un ansia irrefrenable, tanto que si se encuentran muy hambrientos, van a atacar al primero que se les cruce, y matarlo, así se trate de su mejor amigo o su amante o su hijo. Del mismo modo, ante la menor amenaza de peligro, la bestia va a tratar de dictar reacciones instintivas, que son atacar (aunque el otro venga con una bazooka) o huir (dejando atras lo que sea...).
Había una vez...Según una leyenda vampírica, se cree que el primer vampiro fue Cain, el tercer ser humano, el que mato a su hermano Abel. Los arcángeles lo condenaron a vivir por siempre, privado de la
luz del sol, y a beber siempre sangre. También lo condenaron a que sus hijos llevaran la maldición y se odiaran entre ellos. Por mucho tiempo, Cain vago, y se encontró con Lilith, la primera mujer, la que Dios creo del barro como a Adán, pero que tuvo que echar del paraíso por "nefasta", y recién después hizo a Eva... (aunque Lilith se menciona dos veces en la Biblia, y no en el Génesis). Lilith era maga, y le enseño a Cain algunas de sus artes, pero como el estaba maldito, los poderes que aprendió eran distintos de la Verdadera Magia (la que haría un mago del juego Mage). Sus Disciplinas (así se llaman los poderes vampiros) eran en cierto modo menos libres, mas determinadas (pero no menos efectivas... en fin, hay mucho que hablar al respecto). Pero Cain después se fue, y fundo la ciudad de Enoch, y se sintió solo, por lo cual transmitió la maldición a tres mortales, conocidos como la segunda generación. Al pasar solo una parte de su sangre, la segunda generación era menos poderosa que la primera, Cain. La segunda generación también hizo Vasallos, en total 13, que son la tercera generación, menos poderosa que la segunda. Luego vino el diluvio, y Cain se fue de la ciudad pensando que era un castigo divino.Ahora bien, se cumplió la maldición, y la tercera generación se levanto contra la segunda, y se dice que la segunda murió. Cain entonces maldijo a cada uno de los 13 vampiros de tercera generación, y cuando estos 13 hicieron Vasallos, les transmitieron esta maldición. Cabe aclarar que estos vampiros: los 13 de tercera, los 3 de segunda y Cain, se llaman Antediluvianos (por razones obvias). De ese modo, existen 13 clanes, cada uno de los cuales se diferencia de los otros por el Antediluviano de tercera generación del que provienen. Como cada uno de ellos tenia una personalidad distinta, eligieron como Vasallos a gente que cumpliera tal o cual característica, como por ejemplo, tener inclinación artística (clan Toreador) o capacidad para el liderazgo (clan Ventrue), y así. Estos Vasallos de la tercera generación, es decir, la cuarta, a su vez fue eligiendo gente a fin a ellos, y así cada clan tiene ciertas características comunes, y por supuesto la maldición particular impuesta por Cain. Con cada generación, la sangre se diluye cada vez mas (porque lo que se va transmitiendo es la sangre de Cain), por lo cual una generación de numero mas alto es menos poderosa que las anteriores. Por ello, el Señor va a ser siempre mas poderoso que el Vasallo. Los vampiros, tal vez a falta de algo mejor que hacer, buscan tener poder sobre el mundo de los mortales. No es el caso para todos y cada uno de ellos, pero suele ser la ambición generalizada. Por esa razón, las intrigas políticas en el mundo de los vampiros se suceden sin cesar, cada uno tratando de superar a los demás. La amistad entre ellos es casi imposible, sobre todo entre los vampiros mas viejos que ya casi no tienen emociones humanas.

viernes, 2 de febrero de 2007

vampirismo

INICIARÍA LA ERA VAMPÍRICA:


Había una época en Egipto antiguo en donde los seres humanos entraron en una conspiración para derrocar a los dioses. Blasphemed contra el Ra, rey de dioses y de los hombres, y los magos buscaban la manera de derrotar a los dioses, usando sus fuerzas los dioses habían dado a los hombres objetos y tierras para que prosperaran. Ra, al oír hablar de las intenciones de los humanos, se reunió con el resto de los dioses, y ellos aconsejaron que llamara a Sekhmet, la fuerza contra la cual ninguna otra fuerza sirve, para que se manifestara en la tierra y calmara la rebelión. Sekhmet se manifestaría y castigaría todos los que habían sostenido la rebelión contra los dioses. Luego Sekhmet caminó entre hombres y los destruyó y bebió su sangre. Una noche después de que Sekhmet había bebido la sangre y rasgado los cuerpos de los humanos, los dioses decidieron que la matanza había sido suficiente y que debía parar, pero los dioses no encontraban manera de parar la matanza , ya que Sekhmet había bebido toda la sangre de los revolucionarios. Mientras que continuó la carnicería, los dioses reconocieron que Sekhmet, y su rabia por la intoxicación hacia aun peor la matanza, y sabían que no pararía hasta que la vida humana se extinguiera. Entonces Ra que había traído ciertas plantas colosales de la familia de la Solanaceae y que de ella se pueden elaborar drogas muy potentes para alterar la mente. Esa planta, y posiblemente también opio o cáñamo, fueron enviados al dios Sekti en Heliopolis. Sekti agregó estas drogas a una mezcla de cerveza y sangre humana, llenando siete mil grandes jarros de la sustancia. Los jarros fueron llevados a un lugar donde Sekhmet pasaría y se vertió sobre la tierra, inundando los campos. Y cuando Sekhmet vino a estos campos y percibió lo que ella pensó que era sangre, ella se regocijo y bebió todo el líquido. Entonces " su corazón fue llenado de alegría, " su mente fue cambiada, y ella no pensó más en destruir . Después de eso, Ra trató a Sekhmet como si las matanzas no lo hubieran molestado, elogiando la belleza y el encanto de la diosa
Las leyendas de vampiros se originaron de este a oeste en compañía de las caravanas a lo largo de la ruta de la seda por el Mediterráneo. De allí se extendieron a Asia y luego a las tierras Eslavas y los Cárpatos. Los mitos estaban originalmente más estrechamente asociados con Irán, entonces emigraron alrededor del siglo VIII, a donde están ahora. Casi en cuanto llegaron, el proceso de cristianización empezó y las leyendas de vampiros sobrevivieron como mitos. Más tarde los Gitanos emigraron desde norte hacia el oeste de la India (donde tienen varios mitos de vampiros), ya allí sus mitos se mezclaron con los del pueblo Eslavo. Los Gitanos llegaron a Transilvania brevemente antes de que Vlad Tepes Drácula naciera en 1431. El vampiro aquí era el fantasma de una persona muerta, que en la mayoría de casos habían sido una bruja, mago etc. Se tiene miedo a los vampiros, porque ellos matan personas pero al mismo tiempo se parecen a ellas. Pero hay ciertas cosas que los diferencian de un ser vivo, no puede proyectar ningún tipo de sombra ni se puede reflejar en ningún espejo. Además los vampiros pueden cambiar de forma, como por ejemplo la de un murciélago y eso lo hace sumamente difícil de capturar. Al empezar un nuevo día los vampiros tienen que dormir en sus ataúdes por que los rayos del sol los matarían, pero por la noche despiertan sedientos de sangre. La forma más común de nutrirse es atravesar por una ventana, en forma de murciélago y entonces morder a la víctima en el cuello y succionarle toda la sangre. Los vampiros no pueden entrar a una casa sin ser invitados, pero en cuanto tienen el permiso, pueden entrar tan a menudo como ellos quieran. El vampiro no es peligroso solo porque mata a las personas sino porque sus víctimas después de muertas se convierten en vampiros. El lado mas fuerte de los vampiros es que son casi inmortales, sólo algunos ritos muy especiales poden matarlos tal como: poner una estaca en su corazón, cortar su cabeza o quemar su cuerpo.